Archivio della categoria ‘Delibere’



We <3 gettin’ long.

aries, Lunedì 2 Marzo 2009 @ 11:33

Il buon pavel, nell’articolo su Flower che trovate poco sotto a queste righe, si chiedeva se ci fosse spazio nel mercato videoludico per offerte inconsuete, fuori dai classici standard dei videogiochi, senza la pretesa di proporre sovrastrutture consolidate e rassicuranti, ma al contrario con lo scopo di rendere tangibile una visione, uno spunto, un concept semplice per qualcosa sì di interattivo, ma che non vedesse inquinata la propria freschezza dall’opulenza delle produzioni odierne, non certo sostenibili da qualsiasi idea.
NobyNoby Boy è la nuova creazione di Keita Takahashi, il papà di Katamary Damacy, e si inserisce esattamente in questa fascia di mercato.

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La voce del padrone

Darish, Sabato 28 Febbraio 2009 @ 10:53

Ci perdoni il grande Battiato per la fine citazione, ma il titolo era d’obbligo. I ragazzacci dell’Essex sono tornati a massacrare i nostri sound system. Tra i pochi sopravvissuti del mitico movimento techno anni 90, loro non sentono la crisi e tornano sul palco con pochissime rughe e inaspettata grinta. Il nuovo lavoro si chiama Invaders Must Die, ed è una dichiarazione d’intenti fin dal titolo. Un attacco ai cloni che hanno lucrato sul marchio di fabbrica della band, quella miscela balorda di elettronica, punk, hyperproduzione e una gran voglia di divertirsi.

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Catch the wind: a flowering opinion

pavel, Giovedì 26 Febbraio 2009 @ 16:16

Il Donovan che scrive Catch the Wind nel 1965 mica lo può immaginare che due anni dopo gli avrebbero dato del figlio dei fiori. Eppure quando il tempo arriva, e annusata la potenza mediatica del movimento più autocompiacente della storia sociale, non se la sente di rifiutarne l’etichetta, anzi. E’ così che arriva a incidere il suo album più debole, quell’A Gift from a Flower to a Garden che i That Game Company usano come concept per Flower. Un concetto quindi, un’idea, un piccolo squarcio su ciò che potrebbe diventare un giorno, tra tutte le altre cose che già è, questo media.

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Apocalisse su WiiWare / Sparare nel mucchio

Redazione, Mercoledì 18 Febbraio 2009 @ 02:24

Un gioco così non lo si poteva ignorare, prima di tutto perché un FPS, e fin lì nulla di strano - ma non s’ignora mai. Però è nipponico, a dispetto della sua caratterizzazione yankeggiante, di Hudson per giunta, ed è solo scaricabile in una manciata di minuti da WiiWare. Ma quando mi dici che è addirittura multiplayer, con tanto di classifiche e cooperative online, le stranezze cominciano ad essere decisamente troppe per lasciarlo al suo destino senza passarci sopra qualche oretta.

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Ma l’agnosticismo è trascendentale o fenomenico?

Darish, Martedì 10 Febbraio 2009 @ 23:12

Credetemi, non esiste gioco più adatto da deliberare di questo. Perchè X-Blades ai margini c’è sul serio, e non potrete esserne più fieri constatandone la legittima collocazione. In questo periodo di megaproduzioni, compromessi e poco spazio per le teste fritte, l’improbabile prodotto dei russi Gaijin è un calcio nel sedere del manierismo.

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Mommy, can I go out and kill tonight?

zappeo, Martedì 10 Febbraio 2009 @ 12:47

Attenzione: queste righe vanno lette a modalità expert.

Sono un disadattato nei panni di una gnugna che grida FIRE IN THE HOLE con un entusiasmo che sembra stesse aspettando l’apocalisse di zombie dalle elementari. Questo è ciò che ho scoperto giocando a Left 4 Dead. Ormai è uscito da un po’, e anche i più dubbiosi hanno ceduto all’ennesima tentazione di mamma Valve. Ad alcuni, tipo il sottoscritto, viene anche da chiedersi quali dubbi si possano avere dopo aver letto nella stessa frase “zombie – apocalisse – co-op – Valve”, ma tant’è. Chi lo credeva un giochino tappabuchi, un lavoretto a tempo perso fatto tanto per arrotondare il fatturato di fine anno, si è dovuto arrendere di fronte all’evidenza: L4D è un’esperienza online assolutamente nuova, adrenalinica, passionale, quasi porno.

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La follia di Marzo

Darish, Venerdì 2 Gennaio 2009 @ 13:52

Oggi AM ha voglia di parlarvi della follia di Marzo. Soprassediamo per un attimo sui capolavori invernali e gli awards dell’anno, siamo ai margini. Parliamo del titolo più improbabile che potreste far girare in questo periodo nel lettore blu ray della misteriosa Playstation 3. Un dispositivo che più underground non si può, dato che ancora oggi nessuno ha ben capito se si tratta di un fermaporta o una console. Ma a noi non interessa la war spicciola, piuttosto il fatto che il macinino Sony è region free, quindi una porta aperta verso quel pazzo mondo yankee di EA Sports. Quell’universo meraviglioso prostrato su un altare a forma di cesto. Mollate quei fucili cazzo, voglio portarvi nelle università statunitensi, nei campus più reconditi, dove il culto del basket viene praticato nella sua più intima e profonda essenza.

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Il Principe cerca moglie.

LPf, Mercoledì 10 Dicembre 2008 @ 13:15

Concluso il delirante andirivieni nel tempo della vecchia trilogia, con un ultimo, raffazzonato capitolo, minimamente all’altezza dei precedenti, Ubi e il suo Principe ripartono da zero. Erase/rewind. Un’autentica operazione di reset, o reboot se preferite, un lavoro mastodontico con un carico artistico e tecnologico da mani nei capelli. Proviamo a parlarne togliendo i panni del fanboy.

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Azzurro, un pomeriggio è abbastanza azzurro e lungo, per me?

aries, Lunedì 17 Novembre 2008 @ 15:21

Non ne ho mai fatto mistero, ho amato alla follia questo gioco prima ancora di averne visto dei filmati o di averne capito la tipologia di gameplay. L’esplicita volontà di DICE di abbandonare il look sanguemmerda dominante negli ultimi anni in favore di una spiccata solarità non poteva che trovare in me uno strenuo sostenitore, e gli screenshot con candidi grattacieli che si stagliavano su un Cielo Blu Sega™ così affini ad alcune foto che ho scattato lo scorso anno in quel di Tokyo non facevano altro che confermare questa comunione di visioni.

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Sogni di bricolage.

aries, Martedì 11 Novembre 2008 @ 23:31

Curiosa la sorte di Little Big Planet. Il progetto indie ignorato da Microsoft che diventa portabandiera del nuovo gaming sonaro. Possibile? In questi anni tutti i sonari - e non solo - se ne sono innamorati, Sony stessa lo ha usato per la più accattivante comunicazione di dati di vendita mai vista nell’industry, e i vari hands on e filmati sono stati uno dei punti chiave di ogni fiera videoludica. Ora il gioco, dopo vicissitudini coraniche di cui tutti siete a conoscenza, è finalmente uscito. Ed è fantastico.

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EA ci prende per mano e ci porta nello spazio. Per poi abbandonarci.

Esulo, Giovedì 30 Ottobre 2008 @ 16:17

Cos’è un genere, filmico, musicale, videoludico? Verrebbe da pensare ad un insieme di prodotti accomunati da un filo conduttore. Senza dubbio vero, ma per genere possiamo anche pensare a prodotti che si rivolgono ad un pubblico ben definito, prodotti spesso auto-referenziali e chiusi verso spinte innovative. E non è raro vedere generi, videoludici, che scompaiono o rimangono nell’ombra, a volte per  cambi meramente tecnici (come sparatutto o piacchiaduro in 2D), a volte perché non riescono più a dire nulla di nuovo o di interessante. Questo forse è quello che sta passando il genere del survival horror, esploso con i 32 bit, sopravvissuto con la passata generazione, ma ora in declino, simbolicamente orfano della madrina Capcom che ha preferito trasformare una delle sue galline d’oro per non confinarla in una gabbia fin troppo stretta.

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Il cielo sopra Albion.

LPf, Martedì 28 Ottobre 2008 @ 17:09

Fable 2 è un gioco risolutamente atipico, senz’altro unico in un proscenio di rpg che sembrano incapaci di non scimmiottarsi l’un l’altro, all’interno di quella che oramai è una consuetudine secolare. Diciamocelo francamente, in quei rarissimi casi in cui ci si prova a sottrarre dagli schemi, la cosa resta un pregio sulla carta ma i rischi che si traduca in un mezzo disastro sul campo restano sempre maledettamente alti. Il primo non lo era senz’altro, ma la coscienza di esser davanti ad un progetto castrato e represso in più di una componente non te la scrollavi di dosso. Le corde toccate non erano poi così diverse, concettualmente si remava nella stessa identica direzione, ma una fase esplorativa ridotta all’osso quanto quella riguardante le relazioni sociali, poco più che abbozzate ambedue, ti lasciavano per le mani un action rpg dall’ottimo combat system e dal pregevole comparto tecnico/artistico, poco più. Il gioco restava un barattolino di miele e senza dubbio provava a proporre qualcosa d’inedito, che è sempre cosa gradita, ma non succedeva quella cosa fondamentale per la quale uno approccia questo genere di produzioni con posologia trasognante: non ti ci perdevi dentro…

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