We <3 gettin’ long. - { Curia, Delibere }
aries, Lunedì 2 Marzo 2009 @ 11:33

Il buon pavel, nell’articolo su Flower che trovate poco sotto a queste righe, si chiedeva se ci fosse spazio nel mercato videoludico per offerte inconsuete, fuori dai classici standard dei videogiochi, senza la pretesa di proporre sovrastrutture consolidate e rassicuranti, ma al contrario con lo scopo di rendere tangibile una visione, uno spunto, un concept semplice per qualcosa sì di interattivo, ma che non vedesse inquinata la propria freschezza dall’opulenza delle produzioni odierne, non certo sostenibili da qualsiasi idea.
NobyNoby Boy è la nuova creazione di Keita Takahashi, il papà di Katamary Damacy, e si inserisce esattamente in questa fascia di mercato.


In un mondo dalle tinte molto simili a quello già visto nel predecessore, ma se possibile ancora più minimale e naive, un simpatico essere di nome BOY si allunga a dismisura perché possa crescere di conseguenza anche la sua gigantesca GIRL.
Mediante i due stick analogici del controller Sony si controllano separatamente le due estremità della creatura, capace anche di saltare ripetutamente fino a galleggiare nell’aria e di ingoiare (ed eventualmente espellere dal… posteriore) gli elementi di cui sono composti i livelli generati casualmente. Questi sono governati da routine fisiche discretamente credibili e da una intelligenza artificiale basica ma funzionale, tali per cui potrete annodare delle nuvole a ciambella, trascinarle a terra e sorridere dei personaggi che cercheranno di scappare, o di scorgere qualche vecchina che cercherà di salire in groppa al serpente multicolor.
Lo scopo di tutto questo allungarsi è… inesistente. Certo, si trovano tracce di massive-coop nell’allungamento di GIRL, che cresce in base all’allungamento dei giocatori sparsi per tutto il mondo, in modo tale da arrivare ad “annodare” nuovi pianeti (nel momento in cui scrivo è stata conquistata la Luna e si sta dirigendo verso Marte) e renderli giocabili, e ci sono le statistiche mondiali degli allungatori più coriacei, ma si tratta perlopiù di una giustificazione concettuale e simbolica. Ci sarebbero anche dei trofei sparsi per il gioco, ma… vabbé dai, chi si è mai curato dei trofei.
NobyNoby Boy è un sandbox che abbandona la solita concezione di videogioco per abbracciare quella più generica di gioco, ed è più vicino al pongo o alla palla pazza che strumpallazza piuttosto che a GTA o Halo.

E qui cominciano i problemi, perché, anche ammettendo di riuscire ad accettare una simile condizione (non certo scontato dato il livello medio del pubblico videoludico), NobyNoby Boy non è poi così divertente come delle simili premesse dovrebbero lasciare intendere. Posto che si riesca a capire qualcosa dell’inspiegabilmente poco immediata interfaccia grafica e dall’ingiustificatamente insulso tutorial iniziale, il gioco Namco Bandai presenta un sistema di controllo non certo impeccabile. E’ difficile fare andare le due estremità di BOY esattamente dove si vuole, talvolta è difficile persino distinguerle l’una dall’altra, e la telecamera va gestita usando contemporaneamente croce digitale, dorsali e accelerometri del Sixaxis. Un sandbox necessita di meccaniche e controlli impeccabili per compensare la mancanza di divertimento derivata dall’assenza di scopi e obiettivi, e questo gioco non riesce a soddisfare questi requisiti. Persino il caricamento iniziale, fra messaggini in linguaggio simil-simpa e transizioni varie, è troppo lungo perché possa venir voglia di lanciare il titolo per una partita istantanea, come poteva essere per Snake sui vecchi cellulari Nokia.
NobyNoby Boy trova la sua ragione d’essere nella simpatia della caratterizzazione e dello spirito scanzonato che lo pervade. L’umorismo nonsense made in Takahashi è rimasto lo stesso, come la capacità figurativa di affiancare il minimale all’universale (provate a fare zoom-out e scoprirete il Leone che simboleggia il Sole intento a sbirciarvi da un buco nell’atmosfera). Il comparto sonoro alterna malinconici brani acustici a effetti talvolta persino fastidiosi, mentre tecnicamente non si può dire che il gioco osi tanto: non che ci si aspettasse bump mapping o shader, ma perlomeno un antialiasing come si deve e una pulizia assoluta nel rendering, che presenta invece ombre seghettate e tinte sature ma spente e asettiche.
Da segnalare inoltre il supporto integrato per la pubblicazione di filmati su youtube, che personalmente non ho nemmeno provato ma che è abbastanza 2.0 per convincere qualcuno ad impegnarsi in qualche evoluzione ardita e bullarsene sulla rete.

Sulla rete troverete recensioni entusiastiche (Eurogamer si è sbilanciato con un 9 su 10), personalmente, come avrete capito, non condivido questo clamore, ma apprezzo il tentativo di proporre un gioco semplice, simpatico e scevro di impalcatura extra-ludica, che liberi la mente da pensieri quali obiettivi, ricompense e gameover, sostituendoli con il puro piacere del giocare fine a sé stesso. Questo piacere non trova però in NobyNoby Boy la fluidità necessaria e non si può dire che dal creatore di Katamari Damacy, tra i titoli più ispirati e seminali della scorsa generazione, non ci si aspettasse qualcosa di più di un gioco da 3€.


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