Adrenaline is a trademark of wipE’out” - { Another Green World, La storia siamo noi }
aries, Lunedì 22 Settembre 2008 @ 11:15

Noi affermiamo che la magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.” (F.T. Marinetti, 1909)

WipEout non è un “gioco di corse”. Non è nemmeno un “gioco di corse alla F-Zero con le armi”. WipEout è, innanzitutto, un gioco futurista. Di conseguenza, è un gioco veloce, un gioco frenetico, un gioco dove si combatte con gli avversarsi e si sfida sé stessi. Un’esperienza adrenalinica dove ogni elemento, dalla colonna sonora all’ambientazione, dal design grafico alla fisica dell’aeronave, è espressamente progettato per comunicare modernità, velocità, dinamismo.
Prendete posto e allacciate le cinture di sicurezza: eccovi la storia di wipEout.

Narra la leggenda che un giovane Nick Burcombe abbia partorito l’idea alla base di wipEout osservando un’animazione dei veicoli di un gioco chiamato “Matrix Marauders”, e che l’abbia poi affinata davanti a un boccale di birra con i colleghi, immaginandolo con una musica in stile Prodigy e un design grafico d’avanguardia. I Designers Republic vennero ingaggiati per caso: un grafico Psygnosis trovò un fax con un logo da loro progettato e, miracoli di serendipità, provò a scansirlo e ad utilizzarlo come texture su una delle navi.

E’ il 2052. Le più grandi aziende e corporazioni mondiali costruttrici di navi anti-gravità partecipano alla lega F3600, ed il giocatore pilota uno dei bolidi in gara. Questi galleggiano a mezz’aria, sono dotati di aerofreni e predisposti all’utilizzo di un arsenale bellico comprensivo di missili, scudi d’energia e grappoli di mine. Ma, prima ancora delle armi (comunque incisive), ciò che davvero fa la differenza è il modello di guida, di impronta realistica e ben poco permissivo verso chi non riesce a domarlo appieno.
Nasce così wipEout: un gioco innovativo, che fonde forma e sostanza e che diventa un simbolo stesso dell’era Playstation e del nuovo target a cui i videogiochi vogliono rivolgersi.


Il primo wipEout ha una doppia valenza: da una parte getta le basi per quello che diventerà un brand di successo, dall’altra ne rappresenta uno dei picchi più alti, se non il più alto in assoluto.

Esce su Playstation e, successivamente, su Saturn, nella metà degli anni 90, ed è il delirio.Quella grafica, quella velocità, quella colonna sonora erano distanti anni luce da ciò che si era visto su console fino ad allora, e fecero intuire le reali potenzialità delle console a 32 bit. Psygnosis offre al giocatore un mondo futuristico, post-industriale, ma verosimilmente terrestre, in cui far sfrecciare i propri bolidi sulle prime piste antigravità, con ambientazioni varie ed ispirate (il parco orientale, la città industriale mitteleuropea, un canyon yankee) e con un track design assolutamente splendido, tuttora insuperato.

Appaiono inoltre per la prima volta le scuderie che diventeranno poi storiche per il brand: la AGSystems,  dalla notevole accelerazione, la Feisar, cassoni ipermaneggevoli, l’Auricom, giusta via di mezzo, e la Qirex, qui (per la prima e ultima volta) in veste di missile totalmente incontrollabile. Inutile dire che ho giocato sempre e soltanto con quest’ultima. Meritano una menzione anche i - mediocri - ritratti dei piloti, che torneranno solamente con lo sciagurato Fusion. La colonna sonora si fissa indelebile nella memoria, su tutte le tracce realizzate da Cold Storage, con una Messij dall’indimenticabile melodia ed una Cold Comfort indispensabile per raggiungere la trance agonistica.

Da un certo punto di vista, si può ritenere il primo wipEout “acerbo”: lo si vede nel design grafico, ancora incerto in parecchi comparti (menù, in primis), e lo si vede soprattutto in un modello fisico veramente ostico per il neofita, dove ogni colpo sul bordo della pista fa immancabilmente rimbalzare via la navetta. Questo è particolarmente evidente nella versione Playstation, mentre ho sempre avuto la sensazione che in fase di conversione per Saturn i ragazzi della Perfect Entertainment siano riusciti a limarlo un poco, avvicinandolo a quello che sarà lo standard del successore. Nonostante questa asprezza, o probabilmente in virtù di essa, il gioco offre momenti di altissimo ludismo, che gli valgono la medaglia d’oro in un’ipotetica e personalissima scala affettiva.

A breve distanza esce wipEout 2097, che completa l’opera iniziata dal primo episodio, e che diventa un vero e proprio fenomeno di massa. E’ ancora oggi l’episodio più amato e conosciuto della saga.

Graficamente imbarazzante, fluidissimo, velocissimo, con una soundtrack a firma Prodigy, Fluke e FSOL che lascia il segno in modo indelebile nell’immaginario sonaro. L’ambientazione è ancora più futuristica del predecessore, più oscura, quasi cyberpunk con i suoi cieli neri e la sua pioggia incessante, e la mano dei TDR si fa ancora più sentire, caratterizzando al 100% il titolo Psygnosis.
Il modello fisico è limato e leggermente più indulgente, poiché “toccando” il muro lo si graffia soltanto, senza arrestare la corsa. Fa la sua prima apparizione la barra dell’energia che, prevedibilmente, fa esplodere la navicella una volta consumatasi completamente, e la corsia dei box, necessaria per rigenerare gli scudi. Proprio in questo senso vengono rese ancora più letali le armi a disposizione del giocatore, e viene introdotto il quake disruptor, un terremoto che corre lungo il tracciato, procurando ingenti danni ai malcapitati avversari. Modifiche sostanziali anche alle navicelle, con una Qirex biforcuta votatasi agli scudi, e una navicella segreta, Piranha, priva di armamentario e fragilissima, ma veloce come un demonio, insomma il nuovo adorabile missile incontrollabile.
Il gioco è pressoché perfetto (unico difetto, a mio avviso, un track design eccessivamente punitivo delle piste phantom segrete) ed il brand diventa, ancor più che con il primo episodio, simbolo stesso della generazione Playstation.

Tralasciando l’inutile versione Nintendo 64 (piste riciclate, colonna sonora insignificante, non viene nemmeno considerato un vero episodio della saga, non essendo conteggiato ufficialmente nella serie), sono necessari ben tre anni perché Psygnosis possa migliorare quello che viene considerato all’unanimità come un videogioco perfetto, all’apice delle sue potenzialità. Esce wip3out, che si rivelerà l’episodio meno compreso della serie.

Accolto positivamente dalla critica, ma talvolta accusato di non apportare vere innovazioni, wip3out rappresenta invece, specie nella versione Special Edition europea (inclusiva di 8 tracciati dei precedenti episodi riadattati per l’occasione), il punto obiettivamente più alto della saga, quello che riesce a concretizzare al meglio il concept di base del brand. Ha una curva di apprendimento lunga e morbida, è decisamente longevo e completo, ha il multiplayer in splitscreen, una fisica ancora più limata, un ottimo track design e una dignitosa soundtrack (Sasha ci delizia con una truzzissima ma bellissima Xpander).

Vengono ingaggiati ancora una volta i Designers Republic, che con i loro visual candy donano al mondo di gioco un look di “futuro verosimile”, né lercio né ingenuo, talvolta asettico, splendidamente avveniristico. Allo studio britannico viene data carta bianca, e loro danno un’impronta che condiziona totalmente il gioco. Viene curato tutto, dalle icone delle armi all’advertising delle scuderie, dalla cartellonistica alla tipografia delle interfacce, e ne risulta il gioco dal design grafico più moderno e raffinato che si sia mai visto. Non ci sono architetture eccessive o aliene, ma paesaggi urbani, industrie, persino centri commerciali. Ciò che stupisce è l’assoluta coerenza fra tutte le parti del gioco: il craft design secco e aerodinamico, gli elementi secondari delle piste, ogni menù di gioco. Non c’è una sbavatura, non c’è un elemento fuori posto, e forse questo “mancato sbilanciamento emotivo” ha reso wip3out SE antipatico a chi non era in grado di comprenderne la perfezione. Rimane lassù, nell’olimpo dei videogiochi, a guardare severo e altezzoso tutti gli squallidi tentativi di eguagliare la sua magnificenza, sia da parte della concorrenza (ridicola, inesistente), sia da parte della Psygnosis stessa (o di quello che ne rimarrà in Studio Liverpool).

Ecco il link al sito ufficiale, ancora online nonostante gli anni trascorsi, un piccolo documento dell’epoca.

Finisce qui l’epoca d’oro di wipEout.
Tutto quello che verrà dopo saranno giochi fra il discreto e l’ottimo (perché fare un gioco brutto con quella base è francamente impossibile), ma mai verrà anche solo avvicinata la qualità degli episodi a 32 bit.

WipEout Fusion è un mezzo disastro. Viene pubblicato, dopo un parto travagliato, su Playstation 2, ma non è in grado di soddisfare le esigenze degli appassionati. I difetti sono innumerevoli: è buggato e in diverse situazioni subisce dei notevoli cali di framerate, le piste sono proposte in 6 varianti che condividono lo stesso scenario, rendendo di fatto impossibile la memorizzazione totale del tracciato (chiave di volta delle meccaniche wipeoutiane), ha un modello fisico troppo morbido che lo avvicina pericolosamente a F-Zero, le navicelle vengono upgradate perdendo così la tipica strategia da “roster di picchiaduro”, ma soprattutto viene meno la collaborazione con TDR. Il gioco è privo di identità, ha un design grafico vecchio e goffo (difetto imperdonabile per un titolo votato alla modernità come wipEout), dei personaggi 3D fumettosi e ridicoli, le navicelle upgradate sembrano delle inguardabili corazzate semoventi… insomma, una merda totale. Perlomeno, una merda per una serie abituata a certi standard qualitativi, perché, se lo si prende come gioco a sé, wipEout Fusion non è di certo malvagio e, pur con tutte le sue magagne, continua a sverniciare la (ridicola, ricordiamolo) concorrenza. C’è però qualcosa da salvare: innanzitutto la spettacolarità di alcuni tracciati (salti, discese ripidissime, giri della morte… l’appeal da rollercoaster), che forse erano mancati nel sobrio predecessore. Poi la colonna sonora, che presenta alcuni pezzi degni di nota (il remix di Papua New Guinea ad opera di Hybrid e degli ispirati Orbital). Infine, l’introduzione di alcune modalità aggiuntive, tra le quali la Zone, che verranno particolarmente amate dal pubblico anche negli episodi successivi (non da me, in ogni caso).

A wipEout Pure non me la sento di affibbiare troppe colpe. Il suo compito principale è stato quello di risollevare la serie dopo la caduta di immagine del predecessore, e non si può dire che non sia riuscito nel suo intento.

Uscito assieme a PSP, ne ha rappresentato la vera KA (assieme a Lumines) e ha venduto discretamente bene. C’è da dire che il gioco è stato proprio pensato attorno all’hardware Sony, con piste più brevi, adatte al gioco portatile, e una grafica sinceramente da mascella a terra.
Da amante della saga fui sconvolto dall’impatto: mi feci comprare PSP in America dal Condor, la ritirai in quel di Malpensa e, con Paul Hartnoll negli auricolari e quello schermo incredibile che visualizzava la curatissima introduzione, fui travolto dalla percezione di futuristico che riusciva a trasmettere. Nell’attesa mi ritrovai persino a comprare un F-Zero GX usato, per dirvi a quali livelli impensabili era giunta la mia funari.

wipEout Pure è un buon gioco: completo di mille modalità (comprese gallerie di artwork, medaglie oro-argento-bronzo, tutte le statistiche possibili e immaginabili…), longevo grazie agli expansion pack scaricabili gratuitamente dal sito, graficamente notevole, con un track design ispirato e tosto e un modello fisico più vicino ai primi episodi, limato ed espanso: fanno la loro comparsa il sideshift, uno scatto laterale, e il barrel roll, una rotazione da fare durante i salti che regala un turbo extra all’atterraggio. Inoltre sono stati eliminati i box, e per ricaricare i propri scudi si possono “sacrificare” le armi raccolte.
Tanta, tanta carne al fuoco. Forse persino troppa. Il compito è stato svolto in maniera ottimale, ma quello che é mancato è stata la genialità. Sono stati migliorati e potenziati i singoli aspetti, ma senza un’idea forte d’insieme. E così il design grafico è accettabile ma non sconvolgente, i tracciati curati ma dall’architettura made in Bontempi, la palette cromatica eccessivamente ricca e satura, il craft design troppo morbido e convenzionalmente futuristico, e ciò che ne risulta è un grosso, valido e divertente giocattolone, privo della tignosità e della sobrietà dei predecessori.
Una frangia estremista, nella quale mi riconosco senza fatica, ne critica inoltre la struttura del bordo pista simil-muretto, rimpiangendo i guard rail dei primissimi episodi, oltre alla vociona-vocoder dello speaker.

La questione si aggrava con il seguito diretto di Pure, wipEout Pulse.
Principali novità la modalità online (con tanto di personalizzazione della skin dei craft) e il mag-strip, un diverso tipo di asfalto che tiene “incollate” le navicelle consentendo un track design più estremo, con giri della morte e avvitamenti a mò di rollercoaster, un po’ come avvenuto nel Fusion. Le sfide vengono proposte su una serie di griglie ad esagoni, espediente tanto simpatico quanto inutile, atto solo ad allungare il brodo. Il gioco è sempre divertente, e le nuove piste sono anche ben congeniate, ma la base è quella di Pure e ne condivide pregi e difetti.
Ciò che invece peggiora ulteriormente è il design grafico: il tema dell’elettricità, degli impulsi e degli esagoni nasce vecchioe viene sviluppato con uno stile forzatamente futuristico che lo rende del tutto ridicolo. L’online è gradito ma castrato, oltre che rovinato dai cheater, e gradite sono anche feature extra come il photo mode e la possibilità di caricare i propri mp3 (anche perché quelli proposti da Sony non lasciano il segno).

Un buon gioco, non c’è dubbio, ma privo di picchi e indice della crisi d’identità che ha colpito Studio Liverpool. C’è una vaga idea di cosa sia wipEout, e c’è la competenza per realizzare buoni prodotti, ma mancano totalmente l’estro, la maniacalità per il dettaglio e la coerenza a tutto tondo che un titolo di questa serie richiede. In poche parole, mancano i Designers Republic.

A questo indirizzo potete leggere la recensione a wipEout Pulse che ho scritto per il sito Multiplayer.it.

Ed eccoci giunti ai giorni nostri. Che fine ha fatto wipEout?

Alle prese con l’ennesimo salto tecnologico, Studio Liverpool non sembra in grado di riproporre con sicurezza e quel necessario pizzico di presunzione la formula alla base del titolo. Si sta un po’ ripetendo ciò che successe con wipEout Fusion, con la differenza che gli errori delpassato rimangono ben visibili per evitare d’esser ripetuti. Dopo un lungo silenzio viene annunciato wipEout HD, che molti - bava alla bocca, io per primo - confusero per un remake in alta risoluzione del primo episodio, e che invece si è scoperto essere un mix HD di piste e navi degli episodi PSP da pubblicare a prezzo budget sul Playstation Store.

L’impressione era che SL volesse monetizzare ancora sulle versioni PSP e contemporaneamente sviluppare un motore nextgen. Insomma, un prodotto da lanciare alla svelta per prendere confidenza con l’hardware, fare due soldi in modo facile e soddisfare gli appassionati, che non vedono wipEout su una home console dal lontano 2002. Inspiegabilmente, wipEout HD viene invece rimandato per mesi e mesi: PS3 è ormai sul mercato da parecchio, e dell’atteso “wipEout Future” (presunto titolo del vero episodio nextgen) non si è più saputo nulla.

Wipeout HD, di per sé, sembra un prodotto assai appetibile, ma lungi dal poter reggere un’eredità così pesante e aspettative così elevate. Verrà pubblicato sul PSN in questi giorni, a un prezzo veramente molto contenuto (si parla di meno di 20€) e, oltre a rimandarvi ad una prossima recensione del titolo, vi invito tutti a farvi trovare online per mangiare della sana polvere, nella speranza che un buon riscontro di pubblico possa spingere SL ad accelerare i lavori sul nuovo wipEout. E, sperare non fa male, a coinvolgere ancora una volta nei lavori i geniacci di Sheffield.


4 commenti a “Adrenaline is a trademark of wipE’out””

  1. LPf

    Ma sei un supernanoide, ti manca il 2097 del Saturno per ultimare la collezione. Te lo regalo stravolentieri, lo meriti troppo. A saperlo te lo davo quando sei venuto giù… Vediamo che si può fare…

  2. Omega Kid

    Un pò troppo esteso, molto personale (soprattutto nel ritenere il 3 al vertice) e sempre troppo condizionato dal fattore estetico. Cmq non è facilissimo stilare una panoramica lucida sulla saga, ci sono fattori molteplici e soprattutto contestuali. Nemmeno sono da biasimare più di tanto SL, un gruppo bravissimo che racchiude tutto il meglio di quell’epoca british incredibile. Rimane un mistero l’assenza dei DR.

  3. WipEout incontra la levitazione quantistica! - Otaku News - Wired.it

    [...] del “Japan Institute of Science and Technology” ha ricreato il videogioco di corse futuristiche Wipeout della Psygnosis utilizzando la Quantum Levitation (levitazione [...]

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