Il cielo sopra Albion. - { Curia, Delibere }
LPf, Martedì 28 Ottobre 2008 @ 17:09

Fable 2 è un gioco risolutamente atipico, senz’altro unico in un proscenio di rpg che sembrano incapaci di non scimmiottarsi l’un l’altro, all’interno di quella che oramai è una consuetudine secolare. Diciamocelo francamente, in quei rarissimi casi in cui ci si prova a sottrarre dagli schemi, la cosa resta un pregio sulla carta ma i rischi che si traduca in un mezzo disastro sul campo restano sempre maledettamente alti. Il primo non lo era senz’altro, ma la coscienza di esser davanti ad un progetto castrato e represso in più di una componente non te la scrollavi di dosso. Le corde toccate non erano poi così diverse, concettualmente si remava nella stessa identica direzione, ma una fase esplorativa ridotta all’osso quanto quella riguardante le relazioni sociali, poco più che abbozzate ambedue, ti lasciavano per le mani un action rpg dall’ottimo combat system e dal pregevole comparto tecnico/artistico, poco più. Il gioco restava un barattolino di miele e senza dubbio provava a proporre qualcosa d’inedito, che è sempre cosa gradita, ma non succedeva quella cosa fondamentale per la quale uno approccia questo genere di produzioni con posologia trasognante: non ti ci perdevi dentro…

Partiamo dalla cosa più importante: Fable 2 è un dannato orgasmo per chi adora viversi in modo intimo, nel senso più schietto del termine, un RPG. Il gioco pigia come un dannato in quella direzione tirandosi dentro tutte le componenti di un sim game e mettendoti nella condizione di passare ore intere fra personalizzazioni, relazioni, e transazioni di ogni tipologia immaginabile, il tutto in modo assolutamente naturale e istintivo senza doversi perdere nel tedio dei menu - ridotti invero all’osso per volere dello stesso Molyneux. Il grosso del lavoro dietro questo prodotto sta tutto qua, ovvero nel riuscire a mettere chicchessia nella condizione di poter usufruire prontamente di questo contenitore pazzesco d’interazioni ed interagibilità in modo del tutto libero e soprattutto dinamico, così, per fare subito un esempio esplicativo, chiunque veda la bottega di un barbiere è già lì a farsi barba e capelli, o a tingerli, ma come può essere lì a minacciare il commesso piuttosto che ad adularlo, derubarlo, farlo divertire, fargli un regalo, sbeffeggiarlo, schiaffeggiarlo, sedurlo, senza mai dover interrompere il gioco. Va da se che dovrà sempre aspettarsi una reazione perfettamente consona a quelle che saranno le sue azioni (sbloccabili procedendo con lo sviluppo del character), così come noterà presto che gli effetti di queste saranno sempre proporzionali a quelli che sono gli sviluppi delle statistiche del proprio personaggio - ad esempio, uno schiaffo dato con troppa forza e con un personaggio fin troppo robusto ad uno particolarmente debole potrebbe anche arrivare a causarne la morte, con relativa rivalsa delle guardie e disistima da parte dei presenti. Cliccando su ogni personaggio non giocante potrete comunque consultare le sue statistiche, ciò che desidera o lo spaventa (e anche rinominarlo). Ogni azione influirà subito sulla nostra fama di uomo corrotto o puro e sulle statistiche intrinseche di buono o malvagio, cose che andranno entrambe ad incidere sia sui rapporti interpersonali che sull’aspetto esteriore, donandoci connotati tendenti man man verso l’angelico o il demoniaco; in loop, la cosa, avrà a sua volta ripercussioni su quelli che sono i rapporti con questi PNG, ma noterete che basterà mangiare come un porco per mettere su una bella panza o al contrario vestirsi di tutto punto impreziosendo persino le armi di gioielli, affinché lo noti, nel male o nel bene, la prima signorina di passaggio. Tranquilli, belli o brutti che siate è sempre possibile far breccia nel cuore di una donna (o di un uomo, a prescindere dal sesso del vostro personaggio) - come la vita insegna, soldi, regali costosi e una bella casa valgono ben più di un dolce aspetto o un animo amabile. Le relazioni interpersonali ci porteranno anche ad avere rapporti sessuali con relative complicazioni siano esse malattie veneree o prole da dover accudire e mantenere. Nel qual caso riteneste che sia giunta l’ora di metter su una bella famigliola (ricordate che ci sono sempre i preservativi) sarete chiamati a provvedere al suo sostentamento, a darle un tetto e ad accorgervi come nessuna di queste possibilità sia meramente accessoria: persino arredare la vostra casa rendendola particolarmente accogliente porterà benefici ristoratori al vostro personaggio. Sia chiaro non tutte queste possibilità sono assolutamente discriminanti per procedere nell’avventura ma basterà farsi un tatuaggio affinché qualcuno lo noti e lo apprezzi o meno, come basterà prendere qualche mazzata affinché restino le cicatrici, e non sono cose che andranno ad aumentare esponenzialmente la mera immedesimazione e la credibilità del contesto rendendolo sempre vivo, plausibile, mai statico, ma vi saranno sempre utili allorché avrete bisogno, ad esempio, di farvi seguire da qualcuno poiché una sotto missione richiede il supporto di un cittadino, magari il suo sacrificio. Alcune componenti invece recano benefici da subito più concreti, come lavorare al fine di tirar su due soldi onestamente, così come arrivare ad acquistare case o negozi e intascarne affitti (da aumentare subito agli affittuari molesti) e utili, ma nessuno vieta di seguire condotte di vita più grame e darsi al furto nottetempo. Senza dilungarsi ulteriormente su questi aspetti è senz’altro doveroso soffermarsi invece sul pet, lo strepitoso cagnone che vi accompagnerà durante l’avventura è onestamente una delle cose più belle dell’intero pacchetto. Anche lui ha il suo sviluppo progressivo peculiare, così come progressivamente svilupperete il vostro rapporto con lui potendogli ordinare di eseguire una gamma crescente di azioni più o meno utili, alcune assolutamente fondamentali per la risoluzione di determinate quest. La cosa più bella è la sua condotta in larghissima parte slegata dalla vostra, non è mai un burattino nelle vostre mani né mero interprete passivo, ma ha le sue routine comportamentali, salvo potervi interagire per chiedergli di fare questo o quello, desideri che realizzerà sempre in base alla saldezza dei vostri rapporti e alle caratteristiche che avrà più o meno affinato fino ad allora. Semplicemente strepitoso.

Anche nello sviluppo della componente esplorativa Lionhead ha fatto in modo che il tutto potesse risultasse il più dinamico e prontamente fruibile che si potesse immaginare, inserendo questa sorta di GPS che permette di esplorare liberamente gli scenari aperti senza perdere mai di vista la strada che ci conduce verso il nostro obbiettivo. Le differenze col primo episodio sono palesi fin dai primi passi, davanti ad uno scenario a perdita d’occhio, mossi a rotta di collo giù da alcuni cigli che fra un salto ed un altro ci portano ad un tuffo liberatorio in un lago. Pensate che nel primo non si poteva nemmeno nuotare, ma è Lionhead stessa a ironizzare sui limiti di un precedente episodio che pur cita e richiama spessissimo, mettendoci subito davanti a staccionate prontamente eludibili con un salto, laddove nel titolo originale delimitavano la stessa area di gioco. Questo aspetto scherzosamente dissacrante, con quell’humor da freddura prettamente inglese, pervade l’intero gioco dall’introduzione, la cui epicità iniziale culmina in tutt’altri esiti, allo scherzare continuo sia col primo Fable che con la tradizione ludica più o meno recente, ed ecco che la controparte obesa di Nariko (Heavenly Sword) vi accompagna in un dungeon mentre un’improbabile antagonista della Dark Brotherhood (Oblivion) vi strapperà da subito più di una risata già introducendovi le modalità d’ammissione alla setta fino a presentarvi il loro marchingegno spietato della Ruota della Sfortuna e a ricordarvi quanto siano cattivi e spietati, basti pensare che ogni venerdì sera c’è il poker. Questo è un aspetto che contribuisce a rendere Fable 2 assolutamente adorabile, innegabile che peschi a piene mani da una tradizione occidentale che ci riconduce, non solo temporalmente, alla saga di Monkey Island fin nella caratterizzazione di personaggi e background, ma permettetemi di citare anche i vecchi episodi di Simon the Sorcerer. Ovviamente tenere un profilo immacolato di buono e puro a ogni costo vi farà sentire sciocco in più di un contesto, ma capirete sulla vostra pelle che prendendo posizioni diametralmente opposte davanti ad un evento vi avrebbe comunque portato ad esisti per un verso o l’altro assimilabili: l’unico scemo siete voi. A quest’aspetto distintivo che vi lascio il gusto di scoprire, fa da controeco un gameplay maledettamente solido imperniato su di un combat system che non scherza per niente. Come svilupperete la componente delle relazioni sociali, con la stessa progressività, implementerete le vostre caratteristiche offensive riconducibili sotto tre grandi classi: armi da mischia, da fuoco e arti magiche. Così se inizialmente potrete solo limitarvi a sparare con - o a brandire un - un ferro arrugginito, implementando le vostre abilità imparerete prima ad eseguire capriole per evitare i colpi, poi a mirare come novelli Marcus, così vale per il corpo a corpo dove inizialmente non poterete nemmeno parare gli attacchi, e per le varie scuole magiche il cui sviluppo vi farà arrivare a rallentare il tempo e a resuscitare le anime dei nemici uccisi in battaglia per usarli come alleati, in un crescendo ludico seriamente persuasivo e di un immediato pressoché favoloso - anche se è forse la componente meno sorprendente del pacchetto, essendo già il fiore all’occhiello del primo episodio.  Il cane ovviamente vi sarà di supporto anche in battaglia, sviluppando la sua aggressività lo vedrete trasformarsi da piagnucolone tremante con tanto di codina fra le gambe a lupo famelico che si scaglia sui nemici a terra, anche lui subirà i suoi danni, ma una bella magia curativa, due coccole e un biscottino per cani come ricompensa e sarà più grintoso di prima. C’è un ultimo aspetto su cui spendere due parole, proprio per non volersi far mancare nulla, inserito palesemente a posteriori e di forza essendo fin troppo accessorio in un gioco da dover vivere con tanta intimità - parlo ovviamente del multiplayer. All’interno del mondo incrocerete le anime degli Amici che compongono la vostra Lista e che, ovviamente, sono su Fable 2 in quel preciso punto, in quel momento. Potrete scambiarvi oggetti o invitarvi per una sessione in cooperarativa, ma ho capito giocandoci che non sia tanto un problema di telecamera quello che mina il successo della modalità, quanto il fatto che il vostro amico non si riveli, alla fine, che un continuo, grossolano intralcio a quelle che sono le vostre urgenze, volontà, esigenze. Vuoi fare una cosa e lui un’altra, allora ti accompagna ma mentre sei lì non fa che ripeterti di sbrigarti salvo rompersi del tutto i maroni e iniziare a importunare i passanti… Magari una volta finito il gioco sarà un buon motivo per riprenderlo (ha anche achievement dedicati) ma fino ad allora sembra più un impedimento che altro, o almeno questa è stata la mia sensazione prendendovi parte.

Non aggiungo niente di particolare a quello che già è stato detto sul comparto tecnico/artistico perché risulterei solo inutilmente stucchevole. Mi prendo solo il merito della realizzazione dei fluidi, lascio al Fran quello della realizzazione di luci e ombre dinamche. Chiudo dicendo che il character design, da qualcuno timidamente criticato quando il gioco era in fase embrionale, è semplicemente qualcosa che trascende - è l’incarnazione, la materializzazione, stessa di tutte le mie libidini. Concludendo Fable 2 non è certo un gioco totalmente esente da piccolissime imprecisioni o impercettibili sbavature, talvolta qualche personaggio ci pensa quel secondo di troppo prima di risponderti o reagire coerentemente a quelle che sono state le tue azioni, talvolta c’è qualche lievissima imperfezione nelle collisioni e qualcuno potrebbe anche non gradire il suo spirito così peculiare, contrassegnato, caratteristico, ma per quanto mi riguarda non posso esimermi dal dire due verità assolute, mano sul cuore, come lo spirito di questo sito comanda… La prima è che era tutto quello che volevo e cercavo, che ci crediate o meno, da anni - e parlo sia del suo dentro che del suo fuori. La seconda è che me ne sono innamorato come nella mia vita è successo solo con due episodi della saga di Zelda e con Morrowind. In realtà a me Fable 2 non piace: io lo amo. E lo amo con tutto il cuore.


3 commenti a “Il cielo sopra Albion.”

  1. mauZ

    Ah, ma quindi l’acqua è colpa tua? :O

  2. aries

    Ahahahahahah :D

    Faccio anche io un avviso ai naviganti, come qualcuno più danaroso di me: il voto va contestualizzato considerando l’amore dello spettinato per gli RPG occidentali, per il fek, per l’xbox e le porcatone fantasy in genere.

    P.S. Peculiare.

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