aries
, Giovedì 25 Settembre 2008 @ 16:32
Il titolo di punta Sony per quest’autunno si mostra pubblicamente, con una open beta distribuita il 23 settembre. La Redazione AM, grazie ai suoi potentissimi mezzi e nella persona dell’unico sonaro rimasto, è riuscita a impadronirsene, con l’obiettivo di divulgare anche in queste lande verdecrociate il verbo sonaro: gioca, crea, condividi!
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aries
, Lunedì 22 Settembre 2008 @ 11:15
“Noi affermiamo che la magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.” (F.T. Marinetti, 1909)
WipEout non è un “gioco di corse”. Non è nemmeno un “gioco di corse alla F-Zero con le armi”. WipEout è, innanzitutto, un gioco futurista. Di conseguenza, è un gioco veloce, un gioco frenetico, un gioco dove si combatte con gli avversarsi e si sfida sé stessi. Un’esperienza adrenalinica dove ogni elemento, dalla colonna sonora all’ambientazione, dal design grafico alla fisica dell’aeronave, è espressamente progettato per comunicare modernità, velocità, dinamismo.
Prendete posto e allacciate le cinture di sicurezza: eccovi la storia di wipEout.
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Tag { 2097, adrenaline, Another Green World, aries, fusion, La storia siamo noi, Playstation, Psygnosis, pulse, pure, Sony, Studio Liverpool, TDR, The Designers Republic, wip3out, wipeout }
shinichi
, Giovedì 18 Settembre 2008 @ 17:54
Cosa ti aspetti quando un gioco viene rimandato per dieci anni? O bene bene o male male -anche se di solito dice merda, nintendo, e pochi altri, permettendo. Se il prodotto in questione è pure sviluppato dagli altalenanti Silicon Knights (cacciati a pedate da nintendo nell’era post-cubica), la situazione non puo che sfociare in un “nulla di fatto”. Prevedibile, direte voi, e sì, lo è, ma questo progetto, in origine destinato al Game Cube, parte da un interessante insieme di ottime idee: a partire dal plot narrativo di matrice nordica mista ad elementi fantascentifici-neogotici, per giungere, almeno nelle promesse pre-release, ad un rivoluzionario combat system antismanettamenti “schiaccia tasti”, tattico quindi, e ricco di elementi stile RPG. A questo aggiungete la possibilità del co-op online per due giocatori. C’è tutto vero? No, secco. Avete fatto i conti senza l’oste.
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LPf
, Martedì 16 Settembre 2008 @ 22:32
Mi son preso un po’ di tempo per parlare di Infinite Undiscovery, per capire dove andasse a parare, perché si tratta di un titolo decisamente atipico, particolare, a maggior ragione se si pensa alla sua provenienza. A differenza dalla classica produzione Square Enix, la la trama non ha un’incidenza preponderante all’ interno di quella che è l’esperienza di gioco, le caratterizzazioni sono marginali, fugaci allorché si guarda alla forma, menscevica invece è la sostanza, dove le prime cose che emergono con prepotenza sono la libertà d’esplorazione all’interno di aree abnormi (senza una mappa preventivamente consultabile) ed i combattimenti completamente in real time che lo avvicinanto più ad un Dynasty Warriors che non ad un RPG jappolo.
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aries
, Martedì 16 Settembre 2008 @ 16:58
Nei videogiochi, come in molte altre forme di intrattenimento ed espressione, ciò che più influenza il giudizio è il punto di vista. Sembra una banalità (e forse lo è davvero), ma il pubblico dei giochini non l’ha ancora capito, e fa di tutto per riuscire a giungere a una sorta di “valutazione universale”, con siti quali gamerankings, recensioni sempre più uniformate ad uno standard consolidato e una generale “opinione comune” che, a distanza di qualche mese, riesce a etichettare ogni prodotto dandogli un peso unanimamente condiviso. Almeno in parte, questo non è valso per Assassin’s Creed. Ancora oggi nei forum potete trovare i fan incalliti che lo difendono a oltranza e chi, senza la minima incertezza, lo bolla come spazzatura.
Ma che cos’è, quindi, Assassin’s Creed?
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LPf
, Martedì 16 Settembre 2008 @ 14:13
E lo sforzo profuso da Lucas, assieme a Pixelux e NaturalMotion, è veramente perentorio e meritorio viste le tecnologie utilizzate per dar vita a questo nuovo paragrafo dell’infinita epopea di Guerre Stellari. L’Euphoria, già apprezzato in GTA IV, si andrà ad assommare all’Havok nel tentativo di gestire una fisicità ed un interazione mai viste prima, con una gestione dei rapporti causa/effetto da far impallidire Kant (senti perfino la diversa pesantezza dei vari oggetti che vai a sollevare) ed un realismo supremo per quanto riguarda la gestione di porzioni di background e modelli, che NaturalMotion dota di espressioni facciali assolutamente naturali e realistiche dopo lunghe sessioni di capture su attori reali.
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Esulo
, Sabato 13 Settembre 2008 @ 14:55
Finalmente ci siamo, è tornata la dimensione coloratissima delle Piñate, un mondo tenero che prende vita nella profondità di un grande gioco. L’ultima volta in cui ho passeggiato nel mio orto, alla fine della prima avventura di Viva Piñata, un elefante rosa sfoderava il suo fascino spargendo gas verde fra leoni, orsi, uccellini di vario tipo, un unicorno con i colori della pace faceva il pieno di gemme preziose, le aquile volavano libere e tra i tanti, un essere che ho amato follemente – la galagoogoo – aveva convinto tutti di esistere davvero, spingendoci a cercarla in ogni negozio di animali della città.
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Esulo
, Giovedì 4 Settembre 2008 @ 16:29
Esistono legioni di videogiocatori che non riescono a dimenticare anni colmi di picchiaduro a scorrimento.
Essi vagano senza meta come zombie affamati e assetati di sangue, spulciano release list con la consapevolezza di essere ignorati. Sarebbe giusto dire loro che i cosiddetti sparacartoni non sono scomparsi, semplicemente sono diventati i vari Ninja Gaiden, Devil May Cry e Onimusha, ma sarebbe come dare una mela ad un leone.
Ma nell’anno del signore 2006 una luce squarciò il cielo, non una cometa ma la mano di Gene, la “mano di Dio“.
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Esulo
, Mercoledì 3 Settembre 2008 @ 12:41
Un ritorno necessario. A Tamryel. Quasi dovuto.
Un ritorno in quelle lande, che ancora oggi vale la pena percorrere e vivere, come fosse la prima volta. Anche solo una passeggiata lungo i sentieri del bosco collinare, mentre guardi la valle con la capitale imperiale che si tinge d’arancio, o tornare a bruma innevata e sedersi nella locanda a bere una pinta mentre fuori nevischia… varrebbe una serata a Tamryel. E volerlo dimenticare sarebbe un’inutile pugnalata a sè stessi.
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shinichi
, Martedì 2 Settembre 2008 @ 19:59
Pinguinooo, piedinooo, becchinoooo, oh oh… Basta, per il titolo non mi è venuto niente di meglio. Chiedo scusa a tutti. Sto parlando di Braid, ovviamente, la perlina firmata dall’accoppiata Jonathan Blow-David Hellman. Vi dico subito: Braid è un platform quanto Portal è un FPS, e per 1200 masasaia points (MP), ovvero 15 eurini circa, vi portate a casa un gioiellino di puzzle game, farcito da rudimenti platform. Il design dei nemici è genuinamente anonimo, così come il personaggio principale, ma per il resto è una piccola perla. In ogni mondo s’introduce una meccanica diversa attorno alla quale girano i puzzle dello stesso (-in tutto- 5 più uno finale). Non è esagerato affermare che, attorno ad ognuna di queste pensate, fosse possibile piazzarci un gioco intero.
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aries
, Venerdì 29 Agosto 2008 @ 00:39
Forse sto peccando di presunzione.
Dopo una sorta di Manifesto del Pensiero Arioso e una cromo/retrospettiva su mamma Sega, ora mi accingo a raccontarvi la storia del più bel gioco di tutti i tempi, vissuta in prima persona, con la visuale in soggettiva. Eppure sento che devo farlo, perché è giusto partire dai fondamentali, perché non ha senso parlar di cose minori se non si è ancora affrontato il nodo di ogni questione.
Signore e signori, ecco a voi la storia di Street Fighter.
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LPf
, Mercoledì 27 Agosto 2008 @ 19:46
Se le speranze e le attese in uno shooter si misurano dalla lunghezza della fila della gente che scalpita per provarlo, i due di Sony possono anche non uscire. Assieme (perché con un’unica fila li vedevi entrambi) non riuscivano a metterne in riga un centesimo dei beoti ammassati per vedere Call of Duty 5.
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