[Leipzig GC08] Perché tu, già lo so, sei migliore di me. - { Ispezioni }
LPf, Mercoledì 27 Agosto 2008 @ 19:46

Se le speranze e le attese in uno shooter si misurano dalla lunghezza della fila della gente che scalpita per provarlo, i due di Sony possono anche non uscire. Assieme (perché con un’unica fila li vedevi entrambi) non riuscivano a metterne in riga un centesimo dei beoti ammassati per vedere Call of Duty 5.

Ma se l’entusiasmo così tiepido è stato il primo colpo di scena (a prescindere da com’è un gioco, l’hype è un’altra roba e pensavo ad un livello d’interesse decisamente diverso), il secondo non è stato da meno: a sinistra provi Resistance sul classico Bravia 42’’ (sul quale gira praticamente ogni gioco al megastand Sony), a destra provi KillZone in una finestrina da 20, roba che pare di vederlo sul display di una PSP. Il terzo è che a prescindere dalle ridicole dimensioni del display l’ingenuo che mi portavo appresso mi fa “Ma guarda in che stato son questi, oh, è anche collegato male, sbrulica tutto”. A me piace uscire subito dagli equivoci ma a sto giro non è possibile. Il gioco dithera talmente tanto che i colori friggono via dai contorni, le texture (slavate da morire) sbavano come bulldog d’Agosto e l’intero tritello viene preso a calci da shader che sembrano acquarelli colati e un blur a tratti marcatissimo, creando un’immagine (globale) che non si è mai vista da che esistono i videogiochi – parlo ovviamente della definizione, che non c’entra niente né con la risoluzione né col comparto tecnico. Post processing o arrosto, roba fatta ad arte o col culo, vezzo o disastro che sia una cosa è certa: non si può vedere. Ma non si può vedere al punto che Sony stessa l’ha tirato via dai 42’’ propendendo per i 20 nel tentativo di smussare (se possibile - nel possibile) una roba che su un 42 doveva somigliare ad un secchio di vomito diluito nell’acqua e rovesciato sul display. Per il resto, le animazioni dei nemici (totalmente privi di IA, ma è una demo - e di una beta) che vengono a immolarsi davanti al tuo mirino sono strepitose, come tutte le restanti, incluse quelle del caricamento dell’arma, così come le luci dinamiche che spezzano con riverberi raffinatissimi il grigio delle tonalità scelto per caratterizzare l’ambientazione. Belli pure fumi ed esplosioni, anche se si è visto di meglio su entrambi i fronti, buonissimo il computo poligonale. Sul gameplay c’è ben poco da dire perché non ha un aspetto peculiare in forza del quale possa distinguersi ludicamente o concettuale da qualsiasi altro FPS, bello o brutto che sia: stesso puntamento, stesse armi, stessa ricarica, stesso attacco melee, stessa squadra mossa dalla cpu e rizzati. Definirlo canonico è quantomai riduttivo, il dinamismo è buono a livello visivo generale, ma il ritmo è dannatamente lento e lornione, prosegui fra una smitragliata e uno sbadiglio, molto scriptato, ma mai “carico” come un Call of Duty, non osa mai nulla, né mai ci prova, ne capisco i ritardi mastodontici accumulati nel tentativo di dare (penso) un design massiccio ai livelli, diversificando (magari) anche un po’ le situazioni. L’interazione col background non è deprecabile né apprezzabile, l’area di gioco non è mai troppo grande né troppo piccola, il nemico è sempre e soltanto uno, il suo attacco sempre e soltanto uno, il feeling richiama molto il prequel: se non fosse per quel comparto tecnico/artistico indecifrabile, davvero non saprei di cosa parlare. Andando incontro agli sviluppatori è comunque doveroso precisare che si trattasse ancora della beta. Il povero Resistance, invece, ne sembra la replica senza quell’immagine illeggibile, anche lui troppo, troppo, troppo canonico, molto pulito e molto algido, a tratti polacco, russo, a vedersi, pigia di meno su luci, animazioni e modelli, ma mette più roba (sopratutto nemici) su schermo. E’ un po’ più frenetico e schizzato. Anche lui è un cugino spastico di Call of Duty, imperniato sullo script con una maggiore varietà di nemici e situazioni rispetto a KillZone (anche se sfondare il tetto dell’unico nemico, del suo unico attacco e dell’unica situazione che ti propone non era da definirsi certo operazione titanica), per il resto stesse armi, stessa ricarica, stesso attacco melee di tutti gli shooter, stessa squadra mossa dalla cpu, ma il grado di eccellenza non è mai sfiorata in nessuna componente, non si propone nessun passaggio ludicamente sopra le righe o concettualmente brillante e la cosmesi certo non fa la differenza. Mi auguro per entrambi che il grosso del carico concettuale sia stato speso stendendo il multiplayer, e non sarebbero i primi (né gli ultimi) shooter nei quali, insomma, il single player è poco più di un corollario. E poi diciamocelo francamente, se così fosse non ci sarebbe assolutamente niente di scandaloso - anzi. E’ anche vero che in quei casi si comincia sempre a presentare (e far provare) un gioco partendo da lì, ma non è detto che Sony abbia optato di pigiare più sul single seguendo una precisa strategia commerciale. Ah, senza girarci attorno, date il joypad alle capre.


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