Il passo falso della Masasasaia. - { Curia, Delibere }
shinichi, Giovedì 18 Settembre 2008 @ 17:54

Cosa ti aspetti quando un gioco viene rimandato per dieci anni? O bene bene o male male -anche se di solito dice merda, nintendo, e pochi altri, permettendo. Se il prodotto in questione è pure sviluppato dagli altalenanti Silicon Knights (cacciati a pedate da nintendo nell’era post-cubica), la situazione non puo che sfociare in un “nulla di fatto”. Prevedibile, direte voi, e sì, lo è, ma questo progetto, in origine destinato al Game Cube, parte da un interessante insieme di ottime idee: a partire dal plot narrativo di matrice nordica mista ad elementi fantascentifici-neogotici, per giungere, almeno nelle promesse pre-release, ad un rivoluzionario combat system antismanettamenti “schiaccia tasti”, tattico quindi, e ricco di elementi stile RPG. A questo aggiungete la possibilità del co-op online per due giocatori. C’è tutto vero? No, secco. Avete fatto i conti senza l’oste.

Impersoniamo Baldur, cavaliere favorito dal cyber-Dio Odin, confratello di un gruppo di umani geneticamente modificati e mazzuolatori, padroni e paceri delle terre di Asgard. Inizialmente ci ritoviamo dinnanzi alla tipica scelta del pg, divisa in cinque classi, puramente GDR: dal Berserk, al Defender, per finire con l’appassionato di cyber-erbe curative (il Bio-ingegnere). L’elemento GDR possiamo dire che termina quì; no, non sto scherzando, in tutta onestà possiamo aggiungere qualche altro menù dalle risibili conseguenze in battaglia… Nulla più. Spiego meglio. Gli elementi ruolistici, come di consueto, riguardano l’accumulo di punti esperienza con ovvio avanzamento di livello, ma, a ben vedere, in Too Human (TH), questi punti abilità da distribuire in un albero, modificano soltanto “leggermente” il carnet offensivo di Baldur. Come se non bastasse, le magie possono essere utilizzate esclusivamente dopo aver raggiunto certi obbiettivi (tipo svariate uccisione di nemici etc), ed anch’esse risultano di ardimentoso utilizzo in battaglia. Una battaglia frenetica, ridotta, in definitiva, ad un mero hack and slash di dubbio gusto.

In modalità cooperativa qualcosina in più è concessa, dal punto di vista della strategia adottabile, ma rimane poca cosa, soprattutto perchè la difficoltà non si adatta al dislivello dei due partecipanti. Immaginatevi le conseguenze: vedi morire mille volte il compare più debolino e affronti una smodata quantità di nemici previsti per due, da solo.

L’alternativo sistema di combattimento non è studiato male, almeno in linea teorica: l’analogico destro è impiegato per le armi nel corpo a corpo, con conseguente indirizzamento automatico sui mostrilli di turno -basta muovere la levetta verso i malcapitati. Il nostro alter ego digitale si catapulta a ridosso dei nemici, ed agitando la levetta destra (a volte assieme alla sinistra) si eseguono le combo. Magari scagliandoli in aria con un doppio tocco e, dopo aver premuto il tasto A per il salto, dando il via ad una combo aerea. Poi ci sono le doppie armi a distanza, con i triggers destro e sinistro indicanti le armi da fuoco presenti nelle rispettive mani, che offrono diverse possibilità: come bloccare e allo stesso tempo infliggere danno al nemico scagliato precedentemente in aria, oppure semplicemente sparando dalla lunga distanza con il lock-on canonico/limitante (agisce sempre e solo in linea al nostro sguardo). Le armi e le armature sono molteplici, tutte acquistabili nell’affascinante quanto inutile Aesir, dove, fra l’altro, il plot narrativo si rivela pessimo, con le cut scene precalcolate senza possibilità d’interazione alcuna.

E che è? Una merda, direte voi. Sì, ma non è ancora finita, infatti ora passiamo alle “vere” noti dolenti. Nelle missioni più avanzate, quando TH diventa più tosto, mostra il fianco ad ulteriori magagne, anche e soprattutto per quanto concerne il famigerato combat system. Il lock-on non permette di “targhettare” i nemici da far fuori per primi: ovvero quelli che, nei marasmi dove sono sempre presenti, se non li fai fuori subito inizi a morire all’impazzata (i maroni ne risentono, datemi retta). Non esistono le pozioni curative - solo il Bioingegnere puo curarsi - e quindi riparti, ad ogni morte, dall’ultimo check point o dal boss di fine livello con l’energia limata al punto in cui hai tirato il calzino. Questo elemento, tremendo, che tanto ho odiato in Bioshock, si ripresenta in TH più agonizzante che mai. Praticamente arrivi in un punto con mille nemici e dici “bene ci morirò una decina di volte”, invece di pensare “come faccio a superarlo senza morire”. Tristezza inside.
Passiamo alla più criminale delle magagne: la telecamera, che non si comporta mai come dovrebbe; gira, cambia, si volta, s’indirizza lentamente, non permette d’avere una visione d’insieme del terreno di scontro (aspettatevi mille attacchi alle spalle dal niente) dice non son degna di te… Praticamente un disastro. Hanno rimediato, in parte, uppando il comando d’indirizzamento automatico alle spalle di Baldur, tramite semplice pressione del tastino RB. Ma, via, quando vedrete come skippa l’inquadratura, ragazzi, non ci crederete.  Skippa con una breve interruzione dell’immagine stile “rimessa laterale dei calcini”. Inguardabile, fastidiosa, ed oltremodo scomoda in combattimento, perchè spezzetta l’azione, rendendola più confusonaria e balbettante di quello che non è già.

Graficamente TH si assesta su livelli non eccelsi, mediocre, ma accettabile, sotto ogni punto di vista: dagli effetti (esplosioni etc) alle amorfe texture. I modelli poligonali non cambiano di una virgola, e di volta in volta, là dove c’era una spallina, nella prima mandata di nemici, si palesa, più avanti, un baffo, un bargillo, una minchiatina di colore diverso. Penoso e amorfo. Sì, sono gli aggettivi giusti per definire il comparto visivo: penoso e amorfo, nella sua sconfortante mediocrità. Anche le strutture dei livelli si ripetono con sporadici cambiamenti; manco gli fosse mancato il tempo per crearne di vari e variegati.
Il sonoro non è male, si sprecano violini, tamburi, cori, ed una epicità di fondo marcatamente neo-goticheggiante… Sprecano, nel senso più pratico del termine.

Che dire: se avete deciso di terminarlo, vi avverto, munitevi di cilicio, tanta pazienza, e non inveite alla centesima morte con tanto di scenetta che intercorre dal nostro caput alla rinascita al checkpoint. Passo falso della Masasapffff, ed ennesimo “filone” di Damocle posizionato sulla testa di Silicon Knights. Riprovateci raga(o)zzi, magari volate più basso, rasenti al suolo o sotto il livello del mare. Un flipperino, ecco, datevi al flipperino. Se non ricordo male, nemmeno i porting sapete fare (chi ha detto MGS: The Twin Snakes?). Spero vivamente non sia una trilogia, come in precedenza annunciato da Microsoppffff.


3 commenti a “Il passo falso della Masasasaia.”

  1. aries

    Masasaia sempre diversa è una chicca :D

  2. Omega Kid

    Raramente mi sono sentito così estraneo e indifferente a un gioco, anche quando Lorenzo me l’ha sventolato sul naso. Mah…

  3. LPf

    Io credo che tanto dipenda anche dall’ambientazione. A prescindere dalla qualità.

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