Little Beta Planet - { Ispezioni }
aries, Giovedì 25 Settembre 2008 @ 16:32

Il titolo di punta Sony per quest’autunno si mostra pubblicamente, con una open beta distribuita il 23 settembre. La Redazione AM, grazie ai suoi potentissimi mezzi e nella persona dell’unico sonaro rimasto, è riuscita a impadronirsene, con l’obiettivo di divulgare anche in queste lande verdecrociate il verbo sonaro: gioca, crea, condividi!

Il gioco si apre con una introduzione “filmata” e con i titoli di testa, realizzati splendidamente come se fosse un normalissimo livello di gioco, un po’ come si è visto all’E3 di quest’anno per i dati di vendita Sony. Da qui si accede al proprio pod, una stanzetta con un dual shock da cui è possibile scegliere il pianeta di destinazione: ce n’è uno per il proprio account, uno per i livelli di gioco già pronti e uno per l’editor di livelli.
Ci sono 3 stage (più tutorial) preparati da Media Molecule, più tutti quelli creati dai partecipanti alla beta (ed è davvero pieno). Aperto un livello, il gioco conferma tutto quanto di buono si è visto nei filmati pubblicati fino ad oggi: il sistema di controllo è morbido, con generosa inerzia e salto calibrato a seconda della pressione esercitata sulla X, e permette di spostare il proprio sackboy su tre livelli di profondità. Ci si muove con l’analogico sinistro, il d-pad serve invece per cambiare lo stato d’animo del pupazzo (arrabbiato, dubbioso, felice e triste e normale, riportandolo nel centro) mentre con R1 si fa presa sugli oggetti afferrabili. Combinando L2 e R2 con l’analogico destro si possono muovere le braccia, mentre con il quadrato si richiama il menù di gioco, da cui è possibile personalizzare l’aspetto del proprio sackboy, appiccicare adesivi e lasciare messaggi testuali, più altre  funzioni secondarie.

Scacciamo subito il primo dubbio: il gioco c’è, è davvero divertente e si potrebbe riassumere come un platform cooperativo “2.0″ imperniato sulla fisica. Ci sono i nemici (tutti creati tramite i materiali dell’editor), ci sono superfici mortali (ardenti, elettrificate, velenose), ci sono bonus da raccogliere, ci sono fasi platform, puzzle, corse, veicoli e tutto il tipico arsenale da platform game. Alla fine di ogni livello si ottiene un punteggio e, se si è stati particolarmente bravi, si può entrare in classifica.Inoltre gli oggetti che si sono trovati come bonus vengono sbloccati, ottimo incentivo a rigiocare più volte gli schemi per ottenere il 100%.
L’editor si presenta come un classico schema vuoto e, dopo aver scelto il tema fra quelli già preparati (tempio, canyon, savana, giardino…), permette di muoversi al suo interno - anche volando - e di usare un “filo magico” per dislocare e ridimensionare i vari pezzi disponibili. Ogni cosa, dal fondale ai veicoli, si può creare tramite i materiali base: legno, spugna, gomma, vetro, galleggianti, ecc…, e ognuno di questi risponde a specifiche leggi fisiche (sul vetro si scivola, la spugna si può afferrare…).
Questi possono essere applicati con varie forme, ruotati, ingranditi e infine assemblati fra loro. Sono disponibili inoltre molti elementi funzionali, tra cui elastici, razzi, bulloni e manopole varie. Prendete del cartone, poi fatene altri due pezzi e appiccicateli sul primo con dei bulloni, attaccate un occhio e un cervello impostato su “segui” e date fuoco al tutto: ecco il vostro Dragone delle fiamme.
Per decorare le nostre creazioni ci sono gli adesivi, forniti in abbondanza dagli sviluppatori ed elargiti  come premi nei livelli. Volendo si possono usare le fotografie scattate dalla propria webcam come texture per qualsiasi tipo di materiale (sackboy incluso).
Si può gestire tutto, dalla musica interattiva alle cabine fotografiche, dalla nebbia del livello allo schema colori (si son già visti livelli in bianco e nero o livelli in notturna). Una volta testato e ottimizzato il tutto, è possibile dare un nome e una descrizione al proprio livello e pubblicarlo nel pianeta dei Livelli Fantastici. Chiunque potrà giocarci, sia in cooperativa che da solo, metterlo nei preferiti, commentarlo e dargli delle tag universali (divertente, veloce, intricato, piattaformoso, robaccia) per aiutare gli altri giocatori a districarsi fra la mole di livelli pubblicali.

Il netcode è attualmente un po’ incostante, talvolta va fluidissimo talvolta scatta, ma è una beta e MM ha già confermato che si tratta di una build abbastanza vecchia e che molti problemi sono già stati risolti. Devo ancora capire, invece, se e come è supportata la chat vocale.
Concludendo, il gioco c’è tutto, è basato su una idea forte, su un concept coerente in ogni sua declinazione, è divertente, innovativo, bellissimo a vedersi e sicuramente longevo, dati i 50 livelli promessi per la versione finale e le possibilità di creazione di contenuti da parte dei giocatori. Insomma, è una vera KA per Playstation 3, in grado di attirare sia l’appassionato di videogiochi sia il massmarket, con la sua estetica accattivante ed estremamente “vendibile”. Volendosi sbilanciare ulteriormente, Little Big Planet offre una visuale su ciò che sarebbe dovuto essere il nuovo Mario per avere la medesima carica innovativa che ebbe Mario 64 a suo tempo.

Playstation 3 ha trovato il suo asso.


5 commenti a “Little Beta Planet”

  1. shinichi

    Hahahaha abbiamo trovato il nuovo Mario 64, anzi no, tutto quello che Mario Galaxy doveva essere per stupire più di quello che ha fatto… Aries, rimani nei tuoi campetti sonari, che è meglio.

  2. aries

    Mi spiego meglio, che non sei l’unico ad aver storto il naso :D
    Non sto dicendo che sia meglio di Galaxy, o che sia il nuovo Mario.
    Mario 64 era originale perché abbracciava la più grossa rivoluzione dell’epoca, la grafica 3D, ed era fra i primi a farlo. Attualmente la più grossa rivoluzione (almeno in questo campo) è internet, o meglio il web2.0, i vari youtube, last.fm, wikipedia, insomma l’user-generated content, e LBP coglie l’occasione al volo, è il primo a farlo in un modo così integrato, e per questo è così innovativo.

  3. ginko

    mah rischia di essere lo spore dei platform, senza contenuti hi end, soprattutto se la campagna non è davvero un prodotto all’altezza delle meccaniche. Gli editor sono sfiziosi e aggiunte quasi necessarie in determinati contesti ma non sopporto dovermi disegnare i giochi da solo se li devo comprare in un negozio. Comunque si prende per forza, è un’oasi in un deserto chiamato PS3.

  4. shinichi

    E’ un po una forzatura paragonare due tipi di innovazione di tale fatta, ma te lo concedo, dopotutto sei un fan sony, e questo mi rende particolarmente comprensivo nei tuoi riguardi. E comunque avevo capito che non avevi detto “meglio del galaxy”.

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