Archivio della categoria ‘Delibere’



La terra trema.

LPf, Lunedì 6 Ottobre 2008 @ 21:39

Day 1, già artefici del buonissimo Fear, provano senza troppa convinzione a dare una scossa (battutona) al mondo degli shooter, stavolta sotto etichetta LucasArts, buttando là un’idea senza svilupparci attorno un gioco vero e proprio. Niente di così riprovevole, sia chiaro, non fosse che già l’idea di per sè era elettrizzante quanto una puntata della Ruota della Fortuna con Papi in studio, figuriamoci a costruirci attorno sto Frankenstein…

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Wario Land: The Shake Dimension! Siamo tutti un po dueddì.

shinichi, Giovedì 2 Ottobre 2008 @ 20:07

Storica litigata in quel di Morgana, nel pistoiese, il negozio di videogiochi più mitico della storia dove ha lavorato/bazzicato, nel corso degli anni (l’ultimo in ordine cronologico il sottoscritto) la crème de la crème dei videogiocatori pistoiesi. Incredibile: il Magni e lo Zani, sacri portabandiera della bidimensionalità, hardcore tutto Neo-Geo, sparatutto e picchia picchia 2D, si scontrarono con i due “allievi” dell’LPf - quando ancora il nostro giullare redazionale elargiva Saturn a profusione con la gente che l’aspettava dietro l’angolo, incappucciata e bastone alla mano, dopo l’ennesimo gioco cancellato in versione PAL. Il motivo della litigata verteva attorno ad una versione di FIFA, non ricordo bene né quale fosse né la scintilla galeotta portatrice di rancori; ma fatto sta che rifinì tutto ad una bambinata epocale: “Dai siete poligonali, ma lo vedi,  c’avete la faccia come quel poligono marcio della copertina di FIFA”. Gli allievi dal canto loro: “Via siete matti, vi mettete qui in negozio a mimare le mosse dei picchia 2D, via giù: siete in dueddì, visti di lato siete come Parappa “.

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wipEout HD

aries, Mercoledì 1 Ottobre 2008 @ 22:00

Non voglio perdere troppo tempo con le introduzioni. D’altra parte, non molti giorni fa, vi ho rifilato un epico specialone da tonnellate di caratteri con vita, morte e miracoli di questa gloriosa serie.
Dato per scontato che sappiate di cosa si sta parlando, quindi, c’è poco da introdurre: con wipEout HD, il futuro arriva su una Playstation 3 che, finalmente, inizia a ricordarsi di essere una sonara. Preparate cucchiai e mestoli!

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Il passo falso della Masasasaia.

shinichi, Giovedì 18 Settembre 2008 @ 17:54

Cosa ti aspetti quando un gioco viene rimandato per dieci anni? O bene bene o male male -anche se di solito dice merda, nintendo, e pochi altri, permettendo. Se il prodotto in questione è pure sviluppato dagli altalenanti Silicon Knights (cacciati a pedate da nintendo nell’era post-cubica), la situazione non puo che sfociare in un “nulla di fatto”. Prevedibile, direte voi, e sì, lo è, ma questo progetto, in origine destinato al Game Cube, parte da un interessante insieme di ottime idee: a partire dal plot narrativo di matrice nordica mista ad elementi fantascentifici-neogotici, per giungere, almeno nelle promesse pre-release, ad un rivoluzionario combat system antismanettamenti “schiaccia tasti”, tattico quindi, e ricco di elementi stile RPG. A questo aggiungete la possibilità del co-op online per due giocatori. C’è tutto vero? No, secco. Avete fatto i conti senza l’oste.

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Il JRPG poco J molto RPG.

LPf, Martedì 16 Settembre 2008 @ 22:32

Mi son preso un po’ di tempo per parlare di Infinite Undiscovery, per capire dove andasse a parare, perché si tratta di un titolo decisamente atipico, particolare, a maggior ragione se si pensa alla sua provenienza. A differenza dalla classica produzione Square Enix, la la trama non ha un’incidenza preponderante all’ interno di quella che è l’esperienza di gioco, le caratterizzazioni sono marginali, fugaci allorché si guarda alla forma, menscevica invece è la sostanza, dove le prime cose che emergono con prepotenza sono la libertà d’esplorazione all’interno di aree abnormi (senza una mappa preventivamente consultabile) ed  i combattimenti completamente in real time che lo avvicinanto più ad un Dynasty Warriors che non ad un RPG jappolo.

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Il potere dello sforzo.

LPf, Martedì 16 Settembre 2008 @ 14:13

E lo sforzo profuso da Lucas, assieme a Pixelux e NaturalMotion, è veramente perentorio e meritorio viste le tecnologie utilizzate per dar vita a questo nuovo paragrafo dell’infinita epopea di Guerre Stellari. L’Euphoria, già apprezzato in GTA IV, si andrà ad assommare all’Havok nel tentativo di gestire una fisicità ed un interazione mai viste prima, con una gestione dei rapporti causa/effetto da far impallidire Kant (senti perfino la diversa pesantezza dei vari oggetti che vai a sollevare) ed un realismo supremo per quanto riguarda la gestione di porzioni di background e modelli, che NaturalMotion dota di espressioni facciali assolutamente naturali e realistiche dopo lunghe sessioni di capture su attori reali.

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Inferno o Paradiso?

Esulo, Sabato 13 Settembre 2008 @ 14:55

Finalmente ci siamo, è tornata la dimensione coloratissima delle Piñate, un mondo tenero che prende vita nella profondità di un grande gioco. L’ultima volta in cui ho passeggiato nel mio orto, alla fine della prima avventura di Viva Piñata, un elefante rosa sfoderava il suo fascino spargendo gas verde fra leoni, orsi, uccellini di vario tipo, un unicorno con i colori della pace faceva il pieno di gemme preziose, le aquile volavano libere e tra i tanti, un essere che ho amato follemente – la galagoogoo – aveva convinto tutti di esistere davvero, spingendoci a cercarla in ogni negozio di animali della città.

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Destra, destra, sinistra, sinistra! Avanti! Indietro! Avanti, avanti, avanti…

shinichi, Martedì 2 Settembre 2008 @ 19:59

Pinguinooo, piedinooo, becchinoooo, oh oh… Basta, per il titolo non mi è venuto niente di meglio. Chiedo scusa a tutti. Sto parlando di Braid, ovviamente, la perlina firmata dall’accoppiata Jonathan Blow-David Hellman. Vi dico subito: Braid è un platform quanto Portal è un FPS, e per 1200 masasaia points (MP), ovvero 15 eurini circa, vi portate a casa un gioiellino di puzzle game, farcito da rudimenti platform. Il design dei nemici è genuinamente anonimo, così come il personaggio principale, ma per il resto è una piccola perla. In ogni mondo s’introduce una meccanica diversa attorno alla quale girano i puzzle dello stesso (-in tutto- 5 più uno finale). Non è esagerato affermare che, attorno ad ognuna di queste pensate, fosse possibile piazzarci un gioco intero.

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Soul Calibur IV, gioco o pugnetta?

mauz, Mercoledì 27 Agosto 2008 @ 01:05

Cominciamo dal fatto che è un po’ inquietante l’apparizione del logo Namco Bandai come prima schermata: bontà mia non avevo ancora giocato un titolo Namco (men che meno uno Bandai) dai tempi della fusione.
Cosa dire, esaurite le due righe che servono a darmi la spinta ad andare avanti, di questo Soul Calibur IV?
Prima cosa, per onestà chiarirei che mi riservo (e sarà politica comune per questo spazio) di riesaminare il titolo in un futuro più o meno prossimo. In fondo i picchiaduro sono titoli profondi (o dovrebbero essere profondi) , ci vuole il suo tempo ad assimilarne le meccaniche, e capirne i punti di forza, le debolezze, la qualità del bilanciamento tra i vari personaggi, e quant’altro.

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