Wario Land: The Shake Dimension! Siamo tutti un po dueddì. - { Curia, Delibere }
shinichi, Giovedì 2 Ottobre 2008 @ 20:07

Storica litigata in quel di Morgana, nel pistoiese, il negozio di videogiochi più mitico della storia dove ha lavorato/bazzicato, nel corso degli anni (l’ultimo in ordine cronologico il sottoscritto) la crème de la crème dei videogiocatori pistoiesi. Incredibile: il Magni e lo Zani, sacri portabandiera della bidimensionalità, hardcore tutto Neo-Geo, sparatutto e picchia picchia 2D, si scontrarono con i due “allievi” dell’LPf - quando ancora il nostro giullare redazionale elargiva Saturn a profusione con la gente che l’aspettava dietro l’angolo, incappucciata e bastone alla mano, dopo l’ennesimo gioco cancellato in versione PAL. Il motivo della litigata verteva attorno ad una versione di FIFA, non ricordo bene né quale fosse né la scintilla galeotta portatrice di rancori; ma fatto sta che rifinì tutto ad una bambinata epocale: “Dai siete poligonali, ma lo vedi,  c’avete la faccia come quel poligono marcio della copertina di FIFA”. Gli allievi dal canto loro: “Via siete matti, vi mettete qui in negozio a mimare le mosse dei picchia 2D, via giù: siete in dueddì, visti di lato siete come Parappa “.


Ecco, ora, a distanza di anni e di molte foto che mi ritraggono inspiegabilmente in due dimensioni, in quel dei raduni del gameplay, sono riuscito a vedere la luce: ebbene si, sono dueddì, mi sento 2D, nasco e muoio proprio come il Magni e lo Zani, un cartonato che sprizza gameplay da tutti i pori.

In questo periodo, particolarmente benevolo sotto questo punto di vista, ci siamo beccati una serie di giochini dal sapore antico, gustoso, gioiosi riverberi next-gen di quello che dovrebbe essere il mercato dei viggì. Oltre ai prodotti oramai canonici nella loro tridimensionalità, ci vuole infatti una costante e martellante realizzazione parallela di prodotti bidimensionali e simil-bidimensionali: tipo Castle Crashers (XBLA), Megaman 9 (multipiatta), Galaga Legions, Geometry Wars 2 (XBLA), e Wario Land: The Shake Dimension (Wii). Concentriamoci sull’ultimo menzionato, che oltre ad essere il più completo dei succitati, è un prodotto confezionato e impacchettato dalla “fu” grande “N”. Anzi per essere precisi da un nuovo team interno nintendo: Good Feel, composta da dipendenti con un pedigree di prima qualità - gente che ha preso parte a Symphony of the night e i prequel di Wario per GBA.

L’inarrivabile Wario Land: Mario Land 3, il primo, toglietevelo subito dalla testa. Non a caso dietro al progetto si stagliava quella storica figura di Gunpei Yokoi (ideatore del d-pad, della lightgun, Metroid, Kid Icarus, Super Mario Land, dello stesso Game Boy, Virtual Boy, e prima di essere affritellato in un incidente stradale - nel 1997 -, staccatosi dalla nintendo ed emigrato in Bandai, ideatore pure del WonderSwan). Lacrimoni.

Wario Land: The Shake Dimension (WLTSD). La prima cosa che salta all’occhio è la grafica: pulita, sprite - animati divinamente - e fondali disegnati a mano, a tratti pastellati. Lo stile è lindo ed efficace, tipico “made in Kyoto”, quello che di solito smorza l’animo inquieto del trentenne videogiocatore laivizzato. Nintendo è sempre capace, stilosa e ficcante come un tempo: inconfondibile. I fondali talvolta sono un po’ scialbi, troppo il senso di piatezza, ma curati e sempre dotati di carisma, con quegli effettini di rifrazione, riverberi vari e parallasse stratificato che li rivitalizzano costantemente. L’ottimo lavoro di Good Feel si nota da subito, e si nota pure la crescita qualitativa in simbiosi con l’avanzamento nei livelli. Wario è tornato “culone”, grasso, come dev’essere. La chicca dei due filmati (introduttivo e finale) e parte delle animazioni del gioco sono stati realizzati dallo studio di animazione giapponese Production I.G - quello di Ghost in the Shell e della sequenza animata in Kill Bill Vol. 1 - e rendono il tutto ancora più cartoonesco di quello che già non è in presa diretta, pad alla mano.

Comparto sonoro in pieno stile Wario, riprende alcune tracce storiche e ne snocciola di nuove: ritmo brasileiro, modern, jazz, un mix assoluto che accompagna l’esplorazione in modo piacevole, talvolta un filino “chiassoso” ma sempre altamente digeribile. La traccia principale, quella del filmatino a piè pagina, è veramente straorecchiabile; vi ritroverete più di una volta a fischiettarla durante la giornata, specie dopo una prolungata sessione di gioco.

Dal pdv della durata, se consideriamo Wario nella sua veste di rigiocabilità - tesori, missioni, segreti vari e variegati - direi che ci siamo, decisamente. La sfida è alta, il puzzle solving dei tesori, specie quelli dal terzo livello in poi, è sempre appagante. Ovvio, se consideriamo la sfida intesa in modalità “classica”, ovvero il semplice “andare avanti nei livelli”, risulta bassina e mai esaltante. Basta notare i pattern dei tarpani, sempre calibrati su livelli gnomi, direi quasi anti-hardcore, e la fase puramente platform: salto, corda, salto, culata, manata, e via - 5/6 ore e porteresti a casa la pagnotta.

Però c’è da dire che Wario s’è trasformato negli anni - possiamo tranquillamente dire dal secondo episodio in poi - e la sua sfida è oramai questa: finiscimi al 100% se ci riesci! Se ricordate, e se la memoria non m’inganna, addirittura in Wario Land 2 e 3, Wario è invincibile. Visto sotto questa nuova luce il risultato cambia e possiamo considerare la sfida assestarsi su buonissimi livelli, dove anche il famigerato hardcore sguazza piacione. I nemici - raramente rappresentano un ostacolo - servono quasi esclusivamente per risolvere i puzzle, ed inoltre la relativa semplicità nello scorrere del livello viene compensata dall’esplorazione. In fin dei conti WLTSD si basa solo sull’esplorazione, ed è quindi un gameplay molto particolare e diverso dallo storico platform mariesco di quel lontanissimo esordio. Fra l’altro, questo esclusivamente nei livelli segreti, la sfida è accettabile anche in “modalità classica”. Così vale per i tre Boss dei cinque presenti alla fine dei rispettivi mondi (composti da quattro livelli ciascuno): fiacchini i primi, moderatamente difficili e appaganti i restanti. I boss elaborano una discreta varietà di attacchi, forse un tanto scriptatona nelle battute finali dello scontro. Il level design è semplice, un taglia e cuci proveniente da vecchie glorie e giochi più o meno recenti di Nintendo. Ho notato anche una spruzzatina di Sonic: tipo quando ripercorri all’indietro il livello con il boost passando dentro a quei sassoni quadrati marroni, le paraboliche che ti fiondano in aria sgambettante e quegli esserini da salvare alla fine di ogni livello.

In definitiva un certo “non so che”, un retrogusto di “potevano fare meglio”, rimane; ma secondo me questo è dettato dal fatto che oramai partiamo prevenuti e osserviamo i prodotti Nintendo con occhi troppo critici ed attenti. E’ così, perchè il videogiocatore è nostalgico per natura e non può esimersi dal fare paragoni - e fare paragoni con la roba nintendara passata può risultare fin troppo punitivo per quella presente. Alla fine, anche facendone quanti ne vogliamo, il nuovo Wario (situazione “Nintendo vs hardcore” a prescindere) è e rimane uno dei migliori capitoli della saga. Sul podio sicuramente.

Il gameplay ragazzi ve lo scoprite da soli: sono semplici mosse da effettuare scuotendo (come da titolo) il remote controller, che giustamente - essendo un platform bidimensionale - va impugnato orizzontalmente, in NES mode. Le new entry sono mixate alle classiche dei precedenti episodi: culata, spallata etc. A tal proprosito vi lascio questo filmatino come incentivo per gli indecisi, e solo per non farvi durare la fatica di cercarlo sul tubo. Poi un voto, secco, giusto, d’incoraggiamento e un pizzico di partigianeria. Nintendo merita una chance e la recente conference di oggi, 2 ottobre 2008, è lì a dimostrarlo: Punch Out, Sin & Punishment 2 e qualche altra buona dritta. Poca roba dite? E’ vero… Ma cominciamo a farci il callo: non avremo mai più la nintendo di N64, dobbiamo accontentarci delle sempre più sporadiche folate di gameplay. E questa non è la bora, ma pur sempre una signora ventata.

Sarebbe un 7 per chi non ama l’esplorazione e il dover cercare i tesori, ovvero completare il gioco al 100%. Un 7 largo, un 7,5 se ci fossero le mezze misure. Un platform dal sapore classico, che tirando una volata rimane sempre troppo facilino, rari casi eslcusi (vedi i boss prima citati e poco altro). Per chi ama l’esplorazione, per i perfezionisti nintendari, è invece un 8 pieno. Ed è questo il voto che gli appioppo. Perchè è nato con questo spirito e col medesimo va giocato/comprato/goduto.


8 commenti a “Wario Land: The Shake Dimension! Siamo tutti un po dueddì.”

  1. LPf

    Ma si, alla fine concordo in pieno sulla necessità di dover cominciare a guardare a Nintendo in modo diverso, fondamentalmente cercando di capirla, magari con un bel sorriso stampato sul volto. E’ un colosso tritatutto con una clientela diversa da un tempo e con (ben) diverse strategie commerciali. Ha proprio necessità diverse, ma non è trasfigurata: è cambiata, s’è modellata, evoluta secondo le logiche attorno alle quali (grazie alle quali) è tornata ad essere la numero uno del mondo. C’è da prendere con serentià quello che di buono passa anche a noi, goderselo in modo spensierato ed acritico (anzi, meno critico) magari gonfiando benevolmente giudizi e pareri con quel pizzico di sano affetto. Insomma, vivetela sereni, questo è oggi Nintendo: spensieratezza, serenità e così va vissuta. Altrimenti mollate tutto e non pensateci più, ma basta con le polemiche anacronistiche e sterili su quello che era e/o quello che dovrebbe essere - è roba insensata sul serio oramai, e avrebbe anche rotto le palle.

  2. aries

    Si, e poi le si da il 10 fisso d’incoraggiamento. Via, sono cose illeggibili: se non ha più nulla da dire, che non lo dica, e che non la si stia ad ascoltare. La si taglia fuori dai propri orizzonti e stop. E’ dura, ma va fatto… te lo dice un segaro. Lasciami dubitare dell’8, ma lo si perdona da un cuore infranto.

  3. LPf

    Non ho detto quello. Ho detto di provare a capire, ovvero di vedere il voto in un contesto, o meglio in “quel” contesto. Quel gioco è realizzato divinamente, ti vien voglia di leccare la TV, è perfetto. Leggi bene. E’ lo specchio della Nintendo di oggi, che fa le cose divinamente ma non pensando solo al videogiocatore rinchiuso in una soffitta. E’ un quadro più grosso, senz’altro più commerciale, ma non manca la qualità sia chiaro - mancano altre cose, come il livello di difficoltà o la Nintendo Difference: e mancano perché oggi non avrebbero senso, sarebbero fuori luogo in quel salotto dove andrà a finire Wario. Deve sembrare più un cartone animato, divertire ma non frustrare - non è un concetto difficile da capire. Dargli 7 o 8 non cambia affatto la sostanza delle cose, mica gli dai 10 - però cominicare a leggere un po’ questa nintendo o cagarci sopra per partito preso cambia radicalmente la sostanza delle cose e la loro lettura. Non è un voto d’incoraggiamento, è letto bene, l’intuizione è giustissima.

  4. shinichi

    Che poi vedi proprio che si sono trattenuti. Sarebbero bastati due ceffoni del vecchio Miya per farne un capolavoro. Ma forse nemmeno quelli, avrebbero potuto farlo anche da soli. Stanno lavorando per un progetto che non esclude gli hardcore, e Wario ne è la riprova, ma in un contesto a più ampio respiro. Gli hardcore non sono emarginati, ne fanno parte, in maniera diversa, ma sono contemplati eccome. E’ semplice, un bimbo deve giocarci e divertirsi e poter andare avanti (hanno messo anche gli adesivini degli artwork nel libretto delle istruzioni), come l’hardcore, ci si diverte pure lui, non deve calcare la mano con le critiche, ma vivere con gioia e spensiratezza questa nuova nintendo. Vista così è da 8, dammi retta, soprattutto se hai amato la casa di Kyoto, come ho fatto io. Infatti è un gioco d’esplorazione e finirlo al 100% è durissima e molto godereccia, come situazione.

  5. LPf

    Così però fai casino… Perché da bambino giocavi a Super Mario e Zelda, e piacevano a te come ai grandi. Quello che per me deve essere rivisto, e in maniera più “matura”, anzi consapevole, è il giudizio su Nintendo. Insomma, fino a qui c’arrivo, non un passo in più.

  6. shinichi

    Si ma ora è indirizzato più al bambino, prima erano tarati per coprire tutte le fasce d’età. Il cervellino ci giocava morendo all’infinito, e si divertiva lo stesso per carità. Ora se un bimbo è minimamente sveglio lo finisce. Hanno fatto un passo in più in quella direzione. Per il discorso di riconsiderare nintendo in maniera più “matura”, consapevole, sono d’accordo, anzi l’ho detto io.

  7. LPf

    Si, bisogna anche vedere in che modo la si rivaluta, nel senso, per me non lo fai certo dando 8 a Wario o fantasticando sulla Nintendo che fu o che sarà… Quello che farò io è valutare la sua offerta “globale”, da fuori, come produzione generale di console, applicazioni, accessori e videogiochi. Da osservatore e non da utente, perché nel secondo caso sarei fuori posto, visto che né io sono il suo target né lei può soddisfare la mia domanda. E’ inutile criticare senza criterio, nel senso, non posso andare a compare una moto e dire che fa cagare come macchina perché io volevo una macchina. Né posso dire che come macchina infondo non è male perché alla fine non avrà quattro ruote ma ne ha cmq due e non è poco… Però posso dire a uno che cerca una moto “guarda, se vuoi una macchina lascia perdere, ma se vuoi una moto buttati lì tranquillo”.

  8. shinichi

    Se va di lusso con la nintendo di ora puoi avere un sidecar.

Lascia un commento

Devi accedere come redattore per lasciare un commento.