Post con tag ‘gameplay’



Sotto un cielo d’acciaio (e spoiler).

JackNapier, Mercoledì 20 Aprile 2011 @ 14:13

Di nuovo adventure e di nuovo un’esperienza singolare che mi ritrovo a descrivere. Benché la storiografia videoludica ce la metta tutta a convincerci del contrario, le avventure grafiche non sono tutte Monkey Island, Indiana Jones, Grim Fandango e cloni. Si tende spesso a tralasciare opere più coraggiose e raffinate sul lato estetico e/o narrativo e/o ludico. Ho scritto apposta di The Dig come di un episodio dall’enorme fascino, eppure tra i meno considerati nel catalogo LucasArts. Oggi è il turno di Beneath a Steel Sky, punta e clicca di Revolution, la stessa software house che avrebbe poi sviluppato la serie famosissima di Broken Sword.

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Introducing Thriller Hero

JackNapier, Giovedì 18 Marzo 2010 @ 15:18

Quando ho chiesto di poter recensire Heavy Rain per Ai Margini, non avevo la più pallida idea di cosa mi sarei trovato a scrivere di questa esclusiva Playstation 3 tanto chiacchierata.
A dire il vero, sono tuttora indeciso, penna alla mano, su come giudicare l’ultima fatica di Quantic Dream, studio francese celebre per lo sviluppo di giochi che tendono a spaccare l’opinione pubblica. È consuetudine di David Cage, CEO e mente creativa del team, attentare allo status quo dei generi videoludici con progetti visionari: lo ha fatto con Omikron, lo ha fatto con Fahrenheit, ed è tornato a farlo con Heavy Rain. Un adventure? Un laser game? Un film? Inquadrare la sua natura è stato tutt’altro che facile: il gioco sembra prendere in prestito tanti elementi da altrettante categorie, condensandoli tutti in una veste che rimanda ai film interattivi in voga un paio di decenni fa. Io la mia scelta l’ho fatta: Heavy Rain è stato pubblicato sul mercato videoludico, da un team di sviluppatori di videogiochi, il prezzo è quello di un videogioco (il solito salasso), sarà quindi considerato come un videogioco e come tale verrà di seguito giudicato.

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Gamers just wanna have fun: limiti del video-gioco

aries, Mercoledì 22 Luglio 2009 @ 11:47

“Perché nei giochi odierni non si fa altro che sparare a ogni cosa?” “C’è spazio per videogiochi non divertenti?” “I videogiochi sono arte?” “Come si è potuti arrivare a Dante’s Inferno?” . Domande come queste sono una specie di cliché, nei forum di videogiochi. Puntualmente c’è chi si schiera da una parte, chi dall’altra, c’è l’ingenuo che vuol sostenere i jrpg e il pelé che richiama all’ordine del gameplay. In sostanza non si arriva mai a una conclusione, prendendo sempre la questione da angolature ristrette e affrontandola col solo scopo di difendere, con qualche frecciatina, la propria fazione. Discussioni noiose e inutili, quindi (specie quelle riferite alla penultima domanda), nonostante l’argomento sia sentito e necessario per una corretta valutazione della scena nel suo complesso. Ecco perché vi vengo incontro con questo bigino che ha lo scopo di dare una visione d’insieme della problematica. Sarà un post altrettanto palloso e per molti ricco di banalità (che in realtà non lo sono affatto, prese nel quadro generale, o almeno non mi sembrano esserlo data la media delle discussioni di cui sopra), ma lo trovo importante e utile per essere preso come base comune.

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