Introducing Thriller Hero - { Curia, Delibere }
JackNapier, Giovedì 18 Marzo 2010 @ 15:18

Quando ho chiesto di poter recensire Heavy Rain per Ai Margini, non avevo la più pallida idea di cosa mi sarei trovato a scrivere di questa esclusiva Playstation 3 tanto chiacchierata.
A dire il vero, sono tuttora indeciso, penna alla mano, su come giudicare l’ultima fatica di Quantic Dream, studio francese celebre per lo sviluppo di giochi che tendono a spaccare l’opinione pubblica. È consuetudine di David Cage, CEO e mente creativa del team, attentare allo status quo dei generi videoludici con progetti visionari: lo ha fatto con Omikron, lo ha fatto con Fahrenheit, ed è tornato a farlo con Heavy Rain. Un adventure? Un laser game? Un film? Inquadrare la sua natura è stato tutt’altro che facile: il gioco sembra prendere in prestito tanti elementi da altrettante categorie, condensandoli tutti in una veste che rimanda ai film interattivi in voga un paio di decenni fa. Io la mia scelta l’ho fatta: Heavy Rain è stato pubblicato sul mercato videoludico, da un team di sviluppatori di videogiochi, il prezzo è quello di un videogioco (il solito salasso), sarà quindi considerato come un videogioco e come tale verrà di seguito giudicato.

Il curriculum di monsieur de Gruttola parla per lui: prima compositore di colonne sonore per videogame e serie TV, poi autore di almeno un capolavoro delle avventure 3D. Cresciuto a pane e thriller, Cage conferisce a tutte le sue opere un taglio cinematografico e un’estetica più vicina al mondo della celluloide che non a quello dei poligoni texturizzati. Lo zero assoluto del gameplay è la critica più feroce rivoltagli dai detrattori e non sempre ingiustificatamente, poiché Fahrenheit, nonostante avesse tutte le carte in regola per sfondare, veniva a noia dopo poche ore, ma quel poveretto era nato monco per diversi motivi che esulavano dalla responsabilità di Cage, quindi lasciamolo stare. Il rischio e i timori che la cosa potesse ripetersi per Heavy Rain erano comunque alti. Nell’incertezza più totale, bisogna fare un plauso alla strategia di Sony, finalmente lucida e coraggiosa nel promuovere il progetto made in France, sin dal primo annuncio avvenuto in occasione della pubblicazione di “The Casting”, dove venne messa sotto i riflettori quella grafica che leva il culo e quei visi incredibilmente dettagliati, che hanno retto all’incedere del tempo nonostante le uscite successive di giochi settanti (almeno dal punto di vista grafico) quali Uncharted 2 e Killzone 2.
“Ma, insomma, è bello o no?” mi è stato chiesto in occasione della prova della beta. È bello! È bello! Certo che è bello. Heavy Rain è un bello spettacolo, nonostante tutto e checché se ne dica, vediamo perché.

Sin dalla prima dichiarazione rilasciata, David Cage ha messo in chiaro le sue intenzioni di far tornare i giocatori ad emozionarsi per la storia, più che per esplosioni e sparatorie, e un’operazione simile non poteva che essere tentata sulla console Sony. Che atmosfera e pathos giochino un ruolo primario, coadiuvati da una veste grafica ai vertici di questa generazione, lo si scopre già dalla sequenza dei titoli di testa: volti e pioggia sono un orgasmo di retina, le facce meste sotto l’acqua scrosciante, quelle lacrime che scendono in maniera così realistica su vetri, lamiere, occhi, finestre, vite. L’espressività dei personaggi è tale da dare l’illusione di avere davanti attori in carne ed ossa, che si muovono in scenografie reali curate nei minimi dettagli.
La prima inquadratura mostra subito il taglio che Cage ha voluto dare all’opera: simile a quanto visto in Fahrenheit, la schermata viene talvolta divisa in frame al fine di fornire diversi punti di vista contemporaneamente. Questa tecnica, mutuata dal florido panorama delle serie TV (da una in particolare), si rivela efficace per evidenziare particolari che possono risultare fondamentali nel gioco. Cinefilìa da tarda nottata su raitre, sega da malato Hitchcockiano, lo si capisce anche dalla grana che hanno le immagini su schermo, dalle inquadrature studiate più per ricercare la migliore estetica che la massima funzionalità, dalle decine di rimandi a pellicole più o meno note.
La narrazione è ripartita in quattro punti di vista, ovvero quelli dei quattro personaggi controllabili alternatamente, ognuno alle prese con una pista ed un metodo personale di investigazione, i quali, in base alle scelte effettuate, vedranno i propri cammini intrecciarsi o meno.
Giusto, le scelte, approfittiamone per chiarire questo aspetto: contrariamente a quanto si rumoreggiava durante le fasi di sviluppo, non esiste una libertà totale sui protagonisti e sulla trama, anzi, con un’analisi più attenta ci si rende conto che non esiste proprio libertà. La regola è: “il fruitore è soprattutto aiuto-regista, spesso spettatore, ogni tanto giocatore”. Quando vennero divulgate alcune peculiarità del prodotto, rimbalzarono senza controllo di forum in forum delle inesattezze sulla possibilità di intervenire attivamente sulla storia in ogni momento. Niente di più sbagliato (e fantascientifico, oserei dire). Ma allora cosa c’è alla base di questo equivoco? Ricordate i vecchi Topolino con i bivi (alcuni dei quali addirittura avevano storie che si integravano, guarda caso, con i librigame)? Con un’idea simile, Cage ha disposto lungo il plot degli “scambi” che possono condizionare il cammino dei protagonisti lungo l’unico e inevitabile percorso. In certi casi, le evoluzioni che seguono codeste scelte sono molto interessanti, proponendo una gamma di scene piuttosto diverse tra loro, tanto da giustificare, anzi no, obbligare ad un secondo passaggio per saggiare le possibili soluzioni; non tutte le biforcazioni però sono significative, non di rado anzi succede di trovarsi avanti a delle scelte posticce, dove, qualunque sia la nostra decisione, non apporterà modifiche importanti allo storyboard.
Esempio non spoileroso: un protagonista perde il controllo del suo veicolo – “bello, vediamo se entro in qualche vetrina se non intervengo di controsterzo”, mi dico – ma non avviene un bel niente, che si premano o non si premano i pulsanti richiesti, la scena prosegue sempre nella stessa maniera. Che senso hanno passaggi di questo tipo? Paura che ci si addormenti durante le cutscene?
Per non parlare poi della difficoltà di gioco che occorre per far crepare gli eroi, anche avendo impostato il grado di sfida al massimo (scelta consigliabile, essendo l’avventura già estremamente facile di suo), cosa che di certo non giova alla giocabilità del titolo.
Se ci si mette di impegno, però, è possibile mettere in serie difficoltà i personaggi principali, provocando finalmente delle conseguenze anche importanti quali la resa o addirittura la morte di questi, che non causa, ricordiamo, il game-over, bensì solo l’uscita di scena fino ai titoli di coda dello sfortunato.
La storia ci mette un po’ ad ingranare, essendo la prima parte utile per prendere dimestichezza con gliinusuali controlli, ma, quando c’è da premere il piede sull’acceleratore David Cage dimostra di avere il ritmo giusto. Il punto di vista si alterna tra i quattro personaggi principali. Ethan Mars è il protagonista del dramma. Architetto, felice padre di famiglia, uomo realizzato, vede sconvolta la sua vita e la sua psiche da una serie di fatalità; ma il vero incubo di Ethan comincia quando pesca dalla cassetta della posta una lettera inquietante, che dà ufficialmente il la ad una partita malsana. Shaun Mars è infatti l’ultimo bersaglio dell’assassino degli origami e può contare solo sul coraggio di suo padre per avere salva la propria vita. Da qui ha inizio la catàbasi dell’eroe, costretto ad affrontare prove mortali e fantasmi del suo passato, convivendo con un terribile sospetto.
Oltre all’architetto, a braccare l’Origami Killer vediamo Scott Shelby, burbero e corpulento investigatore privato assoldato dai genitori delle vittime. Scott, come ogni buon detective stereotipato che si rispetti, veste sempre un impermeabile marrone, gradisce sempre la compagnia di uno scozzese dal collo lungo, è rude e cinico verso il mondo di oggi, ma compassionevole con Lauren Winter, madre di una vittima dell’omicida; un Philip Marlowe bulimico, insomma. Con lui si lavora alla vecchia maniera, si torchiano sospetti, si pesta qualche piede, si stringono patti con persone poco raccomandabili, si segue l’olfatto del segugio mettendo a rischio la pellaccia. Assieme a quella di Ethan, quella di Shelby è la caratterizzazione più riuscita. Ogni aspetto, ogni dettaglio messo in risalto, viene spiegato nella narrazione, la sua figura ispira simpatia, soprattutto quando depone le sue vesti di detective riflessivo da scrivania per lanciarsi in atti di eroica stupidità come un improbabile Bruce Willis.
Norman Jayden è un criminologo dell’FBI, unitosi alla polizia locale per mettere a disposizione dei colleghi tutta la sua esperienza nella delineazione di profili psicologici di individui socialmente pericolosi, nonché l’esclusiva interfaccia di supporto all’investigazione. L’ARI è come un gioco nel gioco: all’apparenza è un normale paio di occhiali, ma, una volta indossata, può ricreare un ambiente virtuale nel quale poter svolgere ricerche e analisi incrociate di prove e indizi raccolti sul campo; l’ARI infatti è anche uno strumento di scansione in tempo reale della scena del crimine, in costante collegamento con i database dell’FBI consente il riconoscimento immediato di oggetti e tracce organiche, segnalate a Norman previo un sistema di evidenziazione a pop-up. Ad aiutare Jayden nelle operazioni è Carter Blake, detective dai metodi persuasivi invero poco etici, che portano i due ad entrare spesso in conflitto. In particolare, a Carter non interessa molto trovare il vero colpevole, quanto piuttosto trovarne uno il più presto possibile; l’esperienza e le capacità adduttive del federale infastidiscono il piedipiatti, vedendolo più come un peso che come un aiuto alle indagini. Con Norman non è stato fatto un buon lavoro: vengono messi sulla brace diversi pezzi con potenzialità di diventare gustosi bocconi, quali la dipendenza, la sua stessa posizione con una miriade di spunti interessanti che avrebbero potuto derivarne, ma Cage lascia bruciare tutto impietosamente, senza sviluppare nulla del background.
Di Madison Paige poi sarebbe meglio non parlarne, ma, già che ci siamo, andiamo col tiro al bersaglio.
Mady, tette a parte, è un personaggio insulso, con la caratterizzazione peggiore del lotto. I suoi disturbi, come quelli di Norman, vengono lasciati morire lì, non vengono spiegati, né ritornano all’interno della storia tanto che non si capisce il perché l’autore glieli abbia “conferiti”. Le parti di gioco che la vedono partecipe sono uno strazio, ed è soggetto del buco più esilarante della sceneggiatura. Sì, la sceneggiatura ha dei buchi più o meno gravi, non fate finta di non saperne niente, se ne parla da giorni sui forum di mezzo mondo. Molti di quelli evidenziati dai novelli inquisitori internauti sono solo aspetti sui quali i pelé non hanno saputo far luce, altri sono elementi dove Cage ha messo via il cesello in favore di un rudimentale martello, facendoli risultare stridenti o improbabili. Ma si sa che il compito più gravoso per un giallista è di far quadrare tutti i fatti nel modo più verosimile, spesso dovendo ricorrere ad azzardati salti mortali, e David Cage è la Carolina Kostner dei videogame. In Heavy Rain si percepisce la sensazione di avere a che fare con una storia di caratura superiore rispetto al livello medio delle altre produzioni (soprattutto quelle attuali), ma ci sono dei dettagli sgraziati che ne guastano l’armonia.
Il gameplay è una sequenza di QTE da inizio a fine gioco, inutile girarci attorno. All’interno di una locazione, il PG si muove come il mitico Manny Calavera, con lo sguardo ad attivare le azioni eseguibili i cui comandi appaiono in sovrimpressione. Questo sistema si presta a diverse incarnazioni: in certe occasioni si avvicina ad uno stile da avventura grafica, con indizi da esaminare, dialoghi da affrontare, sebbene sia tutto molto guidato, senza possibilità di combinare oggetti né enigmi da risolvere; in altri casi ricorda un guitar hero con le sequenze di tasti da pigiare rapidamente col giusto tempismo; in altri frangenti addirittura scimmiotta certi survival in terza persona, quando non certi laser game di fine anni ottanta. Insomma, un gameplay che è tutto e niente (in realtà, più niente, ahimé), parlare di gameplay mi pare anzi addirittura fuori luogo, essendo qualcosa che di “giocoso” ha poco anche con il livello di sfida settato al massimo. Si viene guidati con la mano scena dopo scena senza incontrare, non dico un ostacolo che faccia sudare, ma neanche la più piccola sfida.
Il sistema di controllo può risultare scomodo, ma ci si fa l’abitudine. Ad infastidire di più sono i cambi di inquadratura, solitamente disposti all’ingresso e all’uscita di una location, dove il personaggio controllato che entra in un death ring, camminando “avanti e indietro” fintanto che si tiene premuto R2; per tacere sulle situazioni in cui gli input da pad vengono ignorati dal gioco, o su quelle dove i comandi sono assolutamente pleonastici (trad: superflui, ridondanti, v’aiuto io che il DeMauro c’ha lasciati NdAries) (dopo aver trovato una cassetta di sicurezza in un aeroporto, a cosa serve eseguire anche il comando di apertura dello sportello?), quando non incomprensibili. Mi spiego: esiste un set di movimenti standard effettuabili con lo stick destro del DS3, questi appaiono in prossimità di un oggetto con cui è possibile interagire, ma è impossibile prevedere l’azione che l’alter ego svolgerà; questo allontana, a mio modo di vedere, il giocatore dall’azione, dà quasi l’idea di dover premere play ad un filmato che tende ad interrompersi.

Heavy Rain è quindi un bello spettacolo, diretto con maestria, con un’eccellente veste grafica, una toccante colonna sonora e una storia di spessore, sebbene presenti più di qualche nota stonata. David Cage dimostra di esser maturato come regista, un po’ meno come scrittore e per niente come game designer. Ludicamente infatti offre davvero troppo poco, tanto da suggerire la battuta che il vero latitante sia il gameplay.


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