Harder, better, faster, stronger? - { Curia, Delibere }
aries, Giovedì 13 Agosto 2009 @ 10:46

Ci si chiedeva dove fossero finiti. Dopo il supporto post-uscita riservato agli episodi portatili, ci si aspettava che su PS3 e con un gioco esclusivo per il PSN gli update fossero una delle priorità per Studio Liverpool, proprio per la semplicità di distribuzione e l’adeguatezza al target, per la possibilità di fare guadagni facili, per mantenere viva la comunità con iniezioni costanti di materiale nuovo, per sfruttare il vasto archivio di piste riciclabili dai vecchi episodi, finora mai teatro di gare multiplayer online. E invece lo studio Sony ha impiegato praticamente un anno per fare uscire il primo contenuto scaricabile per wipEout HD, una vera e propria espansione che al costo di 10 yuri lo trasforma in una specie di wipEout HD 1.5. O, più semplicemente, wipEout Fury.

Il mio pensiero sull’HD e sulla serie wipEout in genere lo conoscete già (se così non fosse, rimediate), per cui lo dò per scontato. Guardiamo quindi quali sono le cose buttate in campo da Fury: quattro piste nuove - coi rispettivi reverse, una nuova campagna, nuove versioni delle vecchie navicelle, un nuovo set di musiche che francamente non ho nemmeno ascoltato, nuovi menù, qualche funzionalità nuova per il multiplayer (ma non saprei dire se è dovuta all’espansione o alle patch) e una serie di nuove modalità (in realtà perlopiù mutuate dagli episodi PSP): Eliminator, Zone Battle e Detonator.

Partiamo da queste ultime e tagliamo corto: fanno cagare.
Sì, ok, di girarsi e correre la pista al contrario per ammazzare lo stronzo che c’ha silurato vigliaccamente l’han pensato tutti qualche volta, la girata a 180° su L1 è ben pensata, ed effettivamente qualche attimo di divertimento lo concede pure, ma wipEout non è fatto per Eliminator e lo si capisce all’istante, non c’azzecca nulla e diventa quasi subito una pura questione di culo, di frequenza nel prendere il quake. Già con Detonator la cosa è più evidente, immaginate il solito Zone mode mischiato ad Arkanoid, le piste sono disseminate di mine da far esplodere tramite una mitragliatrice (con ricarica manuale), prendendo gli speedpad si carica una barra per la smart bomb, simpatico quanto volete ma vi romperete il cazzo in tempo zero. Terribile la Zone Battle, di cui francamente mi sono ancora oscuri i meccanismi: anche qua piste zone, passando sopra ai pad si accumula una barra per il turbo che alza la velocità di zona e, raggiungendo un certo livello, si vince. Boh, basta guidare un minimo decentemente il primo giro, prendere tutti i pad e rilasciare il turbo o quando è al massimo o quando al vocina ti dice che il traguardo è raggiungibile: una buffonata.
In realtà, appurato che wipEout non è questo, non sarebbero neanche un gran danno: sono comunque cose in più, se ti garbano (e se è così wipEout non fa per te) bene, sennò amen. I problemi saltano fuori quando si considera l’altra magagna già presente in HD, e che qui si ripropone in tutta la sua fastidiosità: la campagna, una serie interminabile di eventi che si ripetono mille volte a velocità diverse, a difficoltà diverse, una noia mortale che, sì, rappresenta per il novellino quella curva d’apprendimento assente nei primi wipEout, ma che per il pilota un minimo navigato è un tedio senza fine, un brodo allungato a dismisura sulla base di praticamente 4 piste + reverse, e che - e qui s’arriva al punto - mischia assieme tutte le nuove modalità, obbligandoti a giocarle se si vuole proseguire nel gioco e sbloccare i nuovi contenuti (come le skin). Per carità, nulla di infattibile, ma preparatevi a perdere ore su gare tediose, rese ostiche solamente se settate su “difficile” con un’IA che cheata palesemente concentrandosi sulla distruzione del tuo scudo e facendo correre più forte nei tornei una sola navicella, per avere una possibilità di battere il giocatore (che arriverà primo nella maggioranza dei casi).

Le piste sono quelle del PSP, quindi spesso corte e anonime. Tech de Ra è piuttosto veloce e con un lungo ponte sospeso, The Amphiseum ha lunghi rettilinei e un salto notevole nella reverse, Modesto Heights è discretamente tecnica con una serie di chicane con velocizzatori e di curve a U, Talon’s Junction è semplicemente inutile. Piste discrete, insomma, si lasciano giocare, specie le prime due, ma non si può dire che siano fondamentali o che tocchino i livelli né delle migliori fra le ultime (v. Ubermall e Sol2) né delle piste dei primi episodi. Di fatto la scelta lascia qualche perplessità: perché andare a pescare una Talon’s Junction dal Pulse quando nello stesso episodio venivano proposte piste decisamente più dignitose quali Arc Prime o Platinum Rush? Ancora di più, il fatto che vengano pubblicate solamente piste già viste negli episodi portatili (e pensate per essere più brevi e adatte al gioco frammentato), perché delle piste originali non si hanno gli assets e far piste nuove sarebbe troppo oneroso, fa capire qual è la forza lavoro e l’investimento dietro a questo prodotto, incapace di offrire contenuti per davvero nuovi e adatti alla sua utenza.

Nota è la mia avversione per reverse e versioni alternative dei tracciati: la nostra memoria è soprattutto visiva, ed è più facile memorizzare alla perfezione un tracciato (leggi: la base del gameplay di wipEout) se lo stesso è distintivo e riconoscibile. In Fury questo è impossibile: oltre a mantenere la politica del reverse per ogni traccia (arrivando, con quelle dell’HD e dello zone, a un totale di 28 tracciati), tutto è realizzato secondo un nuovo “stile grafico” inconcepibilmente tamarro, con piste e navicelle dai dettagli straripanti, strabordanti, presi a sé persino brutti o datati, un’overload di elementi che bene o male ricorrono e che rendono qualsiasi punto di ogni pista uguale a tutti gli altri, in una melassa indefinita senza capo né coda. Nelle intenzioni un segno di potenza tecnica e di lavoro maniacale, in realtà l’ennesima prova che in Sony non si sa più cosa sia wipEout.
Come dicevo poco sopra, ogni scuderia presenta una versione aggiornata della propria nave, con caratteristiche leggermente migliorate. A qualcuno potrà sembrare un’innovazione gradita, a me sembra la classica mossa che scombina inutilmente le carte in tavola: ogni record - faticosamente sudato - fatto in precedenza perde di fatto il proprio significato, poiché sarebbe stato probabilmente migliore se fosse stato realizzato con la nuova versione della navicella. Inoltre, questi bonus non sono stati applicati anche alle vecchie skin, per cui queste sono diventate del tutto inutili.
Sul bilanciamento di queste modifiche non mi so ancora pronunciare, la prima impressione è che migliorando tutte le ship non si faccia che diminuire le differenze fra le stesse, per quanto comunque il feeling di una Piranha sia enormemente differente da quello di un’Icaras, nonostante siano entrambe scuderie votate alla velocità pura.

Studio Liverpool fa un passo avanti e due indietro, insomma, e continua a sbagliare le scelte fondamentali per il brand, ponendosi a 90° davanti alla sua utenza e alla critica e mancando della decisione necessaria per dare un taglio maturo al loro prodotto. Miriadi di piste, ship, modalità, skin (brutte) ed eventi non fanno un buon wipEout, che anzi trarrebbe beneficio da una maggiore snellezza della struttura, ma lo rendono più vendibile e completo agli occhi dei recensori privi della necessaria esperienza. Ovviamente va comprato lo stesso: costa due lire, il gioco è divertente e il netcode roccioso, anche se la mancanza di una chat vocale (che sulla carta c’è, ma che di fatto è inutilizzabile con qualsiasi microfono, incluso quello ufficiale Sony) è un problema davvero grave nel 2009. Ma non si può dire che questo Fury sia un’espansione all’altezza del brand.


1 commento a “Harder, better, faster, stronger?”

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