jRPG, il morto che cammina. - { Another Green World, Il mondo da un oblò }
aries, Domenica 21 Dicembre 2008 @ 18:39

Qualcuno, leggendo il titolo di questo articolo, può aver avuto un mancamento. Qualcun altro può vederlo come un’illuminazione tardiva, il cambio di fronte del sonaro ora che il giocattolino non è più soltanto suo.
Ci tengo a smentirvi tutti prima ancora di cominciarlo: non è così. Non c’è console war (parola che faremmo bene a dimenticare tutti) o rinnegazione alcuna, qui. C’è piuttosto un tentativo di spiegare perché del jRPG, o meglio del jRPG come lo conosciamo noi, non c’è più alcun bisogno.

C’era un tempo in cui i videogiochi erano giochini corti e ripetitivi, fortemente basati sul punteggio, assolutamente limitati dal punto di vista espressivo. I giapponesi arrivarono a capire che forse era il caso di alzare un po’ il tiro: nacquero così i japanese RPG, rivisitazioni orientali dei giochi di ruolo nostrani, caratterizzati da un intreccio narrativo discretamente complesso, da una spinta creativo-fantasiosa senza precedenti e da una marcata epicità di toni e situazioni. Questo modello, di episodio in episodio, si è evoluto ed è riuscito ad esplodere anche da noi con Final Fantasy VII, successo di critica e di vendite che ha sdoganato il genere anche in Occidente, generando un plotone di fedelissimi (tra i quali potrei annoverarmi) che è andato a formare - per evidente sovrabbondanza di titoli - uno dei sottogruppi più numerosi nella grande famiglia sonara.

Ma che cos’è un jRPG? Scomponendolo, se ne possono individuare gli elementi fondanti. Innanzitutto c’è una trama che, in modi più o meno dignitosi, si snoda attraverso un’avventura della durata minima di 40 ore. Il fattore temporale è più importante di quanto si creda e determina sia l’affezionamento ai personaggi, sia il senso di progressione e crescita. Le vicende hanno luogo in mondi fantastici che dovrebbero essere vasti abbastanza da essere credibili e affascinanti da esplorare, mentre l’aspetto ludico, checché ne dicano i puristi, è davvero sacrificato: durante l’esplorazione non è richiesto impegno, e l’interazione riguarda esclusivamente la capacità di premere un pulsante davanti ad ogni contenitore nascosto o personaggio non giocante. Talvolta ci si blocca non capendo in quale ordine va eseguito un certo numero di azioni o quale maledetto NPC è disposto a concedere un item che mai avresti pensato potesse possedere. Un approfondimento a parte lo meritano i combattimenti, per decenni fastidiosamente casuali: data l’impossibilità di riempire 100+ ore di gioco con sfide intellettualmente impegnative e diversificate, si è giocata la carta della difficoltà per sfinimento. Sì, talvolta si ha l’occasione di scegliere la mossa giusta per il nemico che ci si trova di fronte, ma nella maggioranza dei casi è un semplice attaccare curandosi appena necessario, dove l’ostacolo non è tanto rappresentato da un’effettiva intelligenza nemica, quanto da un dislivello nelle statistiche di combattimento, che va superato grazie ad interminabili e tediosissime sessioni di “livellamento” (notare la duplice interpretazione). L’appagamento nello sventrare con un solo colpo avversari che qualche ora prima gonfiavano come zampogne vale, per la maggiorparte degli amanti dei jRPG, l’ammontare di ore spese/buttate nella pratica di cui sopra. Ogni livello raggiunto è già superato nel momento in cui ci si arriva, ogni costosissima arma comprata con gruzzoletti accumulati in sessioni interminabili di combattimenti casuali è destinata ad essere sostituita prima ancora che ne sia stato apprezzato il modello 3D, ogni nemico che si incontra è un buffone dopo un adeguato livellamento, boss finale incluso, in un incessante ed esponenziale crescendo di statistiche degno della miglior saga Toriyamesca necessario per far raggiungere all’adolescente giocatore la sensazione di essere il padrone del mondo che faticosamente ha esplorato, destinata a durare il tempo di un orgasmo nella sequenza finale e poi a giacere inerme negli innumerevoli salvataggi su memory card. Con gli anni questa struttura si è evoluta in forme che definire folli è riduttivo, con nemici sempre più forti (= per cui è necessario buttare un ammontare di ore sempre maggiore in pratiche noiose e ripetitive), item sempre più esclusivi (= che puoi arrivare a possedere solamente seguendo lettera per lettera le guide ufficiali o le faq su internet, perchè - ad esempio - nelle 100 ore di gioco sono disseminate, tra i normali contenitori di soldi e oggetti, alcune casse speciali e se apri anche solo una di queste casse - totalmente indistinguibili dalle altre - byebye arma fine ti monto) e soddisfazioni nerdiche del tutto nuove (= pubblicare su youtube il proprio video mentre si sconfigge il nemico finale segreto che poi ti sblocca l’arma definitiva, che non si capisce poi bene a che serva visto che i nemici sono finiti).

Che cosa spinge, quindi, milioni di giocatori a buttar via migliaia di ore della propria vita con questi giochi? In gran parte proprio questo meccanismo di continue mini-conquiste che appagano la propria vanità. C’è tutto un universo dei mmorpg a dimostrare quanto sia diffusa questa mentalità, ma non ne parleremo oggi vista la vastità dell’argomento. C’è poi una percentuale minore di giocatori che è disposta ad accettare di patire queste sofferenze pur di godere dell’apporto “fantastico” che i giapponesi - e soltanto loro, verrebbe da dire - riescono a dare a questi titoli. E se la maggiorparte di questi giochi hanno uno spessore creativo nullo e/o ridicolo, apprezzato da persone con coscienza creativa altrettanto nulla e/o ridicola, i titoli maggiori del genere godono di un lavoro e di una cura davvero incomparabile al resto dei videogiochi. Sulla serie Final Fantasy, tanto per prendere fin da subito l’esempio maggiore, lavora una quantità di disegnatori, illustratori, musicisti e creativi a dir poco imbarazzante, e il valore di produzione che ne deriva è tra i più alti dell’industry. Artwork, paesaggi, trovate sceniche, colonne sonore, progetti architettonici o background culturali delle razze che popolano i mondi di gioco: per le cento ore di gioco viene allestito un universo che difficilmente trova spazio in tipologie di gioco meno vaste.

O forse no.
E’ ancora così?

Negli ultimi anni, inutile negarlo, i jRPG hanno patito parecchio. Non se ne vede uno decente da Final Fantasy XII e, mi perdonino gli appassionati Mistwalker, non sono disposto a fare eccezioni. Playstation 3, che in teoria sarebbe dovuta essere, per background della sua utenza, la piattaforma nextgen ideale per il genere, è clamorosamente scoperta in questo campo. Le serie storiche si trascinano stanche e inutili (quanti “Tales Of…”sono usciti? Qual’è la differenza fra uno e l’altro?). Smaltita la sbornia post livellamento / overdose creativa, sia ha la mente abbastanza lucida per analizzare i contenuti dei jRPG di oggi. E i risultati non sono certo positivi. Il budget necessario per un titolo del valore di produzione di un Final Fantasy è elevatissimo, e proprio per questo le software house sono obbligate a scendere a compromessi per compiacere l’utenza cieca e conservatrice che si sono ritrovate, e che in parte hanno allevato: ecco quindi protagonisti effemminati e modaioli come vuole la moda degli adolescenti giapponesi, ecco le missioni impossibili per vendere più guide strategiche, ecco le ambientazioni che via via si vanno stereotipando per non indispettire gli amanti del fantasy classico o della fantascienza, ecco le storie romantiche, melense ed epiche oltre i limiti del ridicolo, con il solito pout purri di prescelti, personaggi femminili innocenti ed eterei, angeli neri, antiche civiltà che nemmeno Giacobbo su rai2 e tutti i cliché a cui le produzioni del Sol Levante ci hanno abituati. Sottrarsene vorrebbe dire fallire commercialmente, come ha lasciato intendere il moderato successo del dodicesimo episodio di FF (non rivoluzionario né esente da difetti, ma con qualcosa di coraggioso). A questo va a sommarsi una storica piattezza culturale, morale e se vogliamo anche filosofica delle sceneggiature dei videogiochi tutti: uno scenario desolante.
Ecco quindi che mentre i jRPG falliscono clamorosamente in quello che sarebbe dovuto essere il loro campo, ovvero la fantasia, negli altri generi videoludici si stanno facendo passi moderatamente beneauguranti. Tra tutti va citato il team di Ueda, mai abbastanza lodato per la capacità di osare con giochi snelli, mirati, capaci di unire fantasia, atmosfera e coinvolgimento. Se da una parte abbiamo giochi di ruolo estremi con milionate di exp da accumulare, item sacri rarissimi, quest infinite, mille combattimenti, dialoghi interminabili e interfacce sovraccaricate di numeri e barrette inutili, dall’altra abbiamo uno Shadow of the Colossus privo di qualsiasi orpello inutile e totalmente concentrato sul nucleo del suo concept. Schiaffone in pieno volto, dito puntato sul libro di testo, e tutti testa china ad apprendere come si realizza un gioco dignitoso.

I jRPG sono inutili, quindi?
A mio avviso, sì. Perlomeno per come sono strutturati ancora oggi. E finché lo scettro rimarrà in mano a SquarEnix le cose non potranno cambiare, legata com’è alle necessità degli adolescienti nipponici e di un pubblico occidentale dalla mente divisa in compartimenti stagni, per cui un jRPG è fatto di determinati elementi, le innovazioni devono rimanere nell’ambito di questi elementi e un jrpg va giudicato in quanto jrpg e non in quanto videogioco. Bisognerebbe osare, svecchiare, ripensare dalle fondamenta. Progettare con qualità. Basta statistiche, basta interfacce sepolte nei numeretti degli attacchi, basta barre e percentuali, basta menù a comparsa, basta NPC clonati e tonnellate di testi inutili, basta con il mondo in pericolo e l’eletto che lo salva, basta con la dicotomia medievale/futuristico, basta con i personaggi dallo spessore morale della carta igienica.
L’annosa questione RPG occidentali vs jRPG è totalmente senza senso: si contrappongono i difetti dei due generi senza capire che se fossero giochi decenti non ci sarebbe la minima differenza formale. Laddove infatti i primi si sono evoluti in quanto a libertà e interazione, sono ancora assolutamente primitivi in tutti gli altri aspetti che abbiamo esaminato.
Servono storie, servono game designer che puntino ad un appagamento più maturo, servono mondi da esplorare e godere senza la spada di Damocle dell’item nascosto, serve a mio modo di vedere che ogni gioco riscriva le meccaniche da zero privandosi delle barocche e rigide sovrastrutture del genere e che venga seguito dal corrispettivo videoludico del regista cinematografico, che ci sia insomma un’impronta autoriale che miri a convogliare con l’opera le sue idee e i suoi valori.

Per ora non vedo un solo progetto in grado di mettere in pratica questa teoria. FFXIII per quanto potrà essere un buon esponente della saga non sembra proporre nulla di quanto detto. Sul Versus preferirei stendere un velo pietoso. E ad occidente, con i mondi tolkeniani sempre uguali a sé stessi e la piattezza morale degli Oblivion e Fable vari, la situazione è persino peggiore.
Dimenticatevi dei giochi di ruolo, non sono i tempi adatti.


4 commenti a “jRPG, il morto che cammina.”

  1. LPf

    Bene, un passettino avanti l’hai fatto. Te ne manca un altro, ovvero giocare anche a due RPG perché in un articolo del genere mettere di fianco Fable e Oblivion significa far capire a tutti che non sai neanche di cosa si parla… Riguardo al carico artistico, beh, a occidente vi s’investe più di quanto credi, ma prima ancora c’è da investire in cose ben più importanti - sostanzialmente (per stringere) si parla di tecnologia affinché si possa garantire libertà al giocatore, esplorativa e morale, si, perché senza quella uno non può giocare di ruolo e si trova in mano una scatola vuota come quelle proposte dai jappi.

  2. aries

    Li ho messi giusto per metterne due rappresentativi, non per paragonarli. Poi quando io giocavo Baldur’s Gate tu eri ancora a menarti il tarello sul nintendone, evitiamo ’sti giochini, so di cosa parlo e finché il genere non raggiungerà la maturità non mi vedrà spenderci inutilmente dei soldi. Della libertà me ne frego se il mondo che tiri su fa schifo al cazzo.

  3. LPf

    Chi è che non ha giocato Baldur’s Gate? Evitiamoli davvero questi discorsi del menga, non tocchi un rpg occidentale da un secolo, l’ultimo credo sia KOTOR, giocato con un lustro di ritardo dalla sua uscita - e ti fece “stranamente” impazzire. No, Aries, c’hai i paraocchi, bocci a prescindere - e non è colpa tua, è una sorta di handicap una menomazione tua personalissima - l’hai sempre fatto e continuerai a farlo, mosso solo e soltanto da quelle panzane sullo stile, il design, gli artwork e quelle pagliacciate di discorsi là. A te gli rpg occidentali farebbero impazzire. Sono tutto quello che cerchi. Il genere è stra-maturo. Ora manca solo che un giorno ne trovi uno in un cestone a due spicci, son qua che aspetto il nuovo speciale, guarda…

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