Fumare e videogiocare, una piaga. Monitor gialli, dita ustionate, frag ingiusti e bestemmie tossite a denti stretti, col terrore che quella cazzo di cicca buchi il pantalone della tuta, frigga la carne e continui la sua strada come l’acido di Alien fino al divano da diciassettemila euro acquistato per poter giocare diciotto ore al giorno senza finire in un letto d’ospedale. L’alternativa è fumare fuori dalla finestra lasciando la gente appesa con l’arrosto fuori portata e le narici gonfie di aroma. E lì piovono merendine. La gente fa un salto in cucina per riempire il vuoto operativo e ingurgita qualcosa che un normale bipede smaltirebbe in una mezzoretta ma per un videogiocatore è un peso eterno, qualcosa che nemmeno i divani in pelle di giaguaro potranno mai consumare.
“Un classico e’ un libro che prima ancora di essere finito ti dice quello che deve dire”
Italo Calvino.
Nel 1987, la Squaresoft è sulla via del fallimento quando Hironobu Sakaguchi decide di creare il suo primo Rpg e probabilmente l’ultimo ad essere pubblicato dalla software house giapponese, Final Fantasy. Il seguito lo conoscono tutti: il titolo fu un successo inaspettato di pubblico e critica e fece da trampolino di lancio alla società che, fino ai giorni nostri, ha tratto enorme giovamento dalla serie, con più di 50 milioni di copie vendute nel mondo.
Si chiama Lola corre. 1998. La vita come un videogioco. Questo l’incipit dell’opera prima del regista tedesco Tom Tykwer. Un piccolo film che è diventato cult, e che quindi merita un posto d’onore nell’Omega Zone. L’intuizione è tutt’altro che superficiale, e ben poco esplorata. Rendere il gameplay assoluto protagonista di una storia, attraverso un simbolo forte, vitale, colorato. Un’eroina. La scatenata Franka Potente e la sua chioma incandescente corrono per un’ora e mezza, nel tentativo di cambiare il destino. Prestazione fisica e psicologica, non è un caso se quest’attrice crucca sia entrata nella hall of fame delle fantasie maschili underground. Non un’Angelina Jolie che fa Lara Croft. Roba da educande. Ma un personaggio nuovo di pacca che non sfigurerebbe in nessuna interpretazione ludica. E farebbe la gioia del marketing.
“Che bambini!”, mormorava il Tyler Durden di Fight Club, assistendo a una scena di cui era il diretto responsabile. Perché tutto sommato, dopo aver raso al suolo i banchi di credito della città, quello che rimane è un genuino, candido, spirito bambinesco. Niente scopo, è solo voglia di far qualcosa di distruttivo, ma che sia specialmente a carico di un apparato che in qualche modo ci soffoca. La domanda non è “perchè?”, ma piuttosto “perché no?”.
E una realtà imminente, visto che pare seriamente in uscita prima della fine del 2008!!! La notizia, che rimbalza dal quotidiano finanziario Nikkei all’agenzia di stampa Reuters, non ha avuto alcuna smentita ufficiale ed entra persino nei dettagli del nuovo handheld: sarà equipaggiato di una fotocamera digitale, di un lettore mp3 e includerà la tecnologia WIFI per la trasmissione dati. Prezzo al pubblico già fissato sui 20 mila yen (189 dollari circa). Ancora nessun dettaglio sulle specifiche tecniche. Vediamo cosa succederà nelle prossime ore…
[UPDATE]
Le ore sono passate e il nuovo portatile è stato ufficialmente presentato. Com’era piuttosto lecito aspettarsi nessuna miglioria a livello tecnologico se si esclude la presenza di schermi del 17% più grandi, a dispetto di un volume della console diminuito del 12% circa. Confermati prezzo, telecamera, lettore mp3 e browser interno che reputo l’innovazione più importante, e che si appoggerà ad un servizio denominato DSiWare (sulla falsariga del WiiWare). Dalle nostre parti non lo vedremo prima di questa primavera.
Se un tempo si usava dire che la sala sta al cinema come le console stanno alla televisione, il Jamma Show era l’occasione per veder sfilare sul tappeto rosso i big che presto o tardi, fra porting più o meno convincenti, sarebbero passati sui nostri sistemi domestici. Oggi le cose sono cambiate. Profondamente. Al punto che scorrazzando mani in tasca per una fiera del genere puoi addirittura imbatterti nelle versioni coin-operative di giochi passati la scorsa stagione sulla tua console. Ed è solo un aspetto di questo cambiamento, quello che ci riguarda addirittura più da vicino. L’altro, che tralasceremo del tutto, riguarderebbe i nuovi modi e mezzi coi quali il rantolante mercato dei cabinati si sta da anni reinventando - o quantomeno diciamo che ci stia provando… Una galassia multicolore di gingilli da giostrai e tamarrate variegate che coi videogiochi non c’entrano una ceppa, oscillante fra macchinette atte a pronunciarsi sulle affinità di coppia ed autentiche giostrine formato mignon – macchine e macchinette classificate tutte sotto l’improbabile nomenclatura di carnival mashines.
Triste, penserà qualcuno…
Il titolo di punta Sony per quest’autunno si mostra pubblicamente, con una open beta distribuita il 23 settembre. La Redazione AM, grazie ai suoi potentissimi mezzi e nella persona dell’unico sonaro rimasto, è riuscita a impadronirsene, con l’obiettivo di divulgare anche in queste lande verdecrociate il verbo sonaro: gioca, crea, condividi!
In questo mondo si pigia. Non si pigia alla toscana, si pigia letteralmente. Il movimento e il risultato sono sempre e invariabilmente gli stessi. Premere un pulsante genera una variabile situazionale. In soldoni per ogni pigiata, furibonda o rilassata che sia, succede qualcosa. Pigiando il pulsante di ottone dell’accrocchio Juleverniano si ottiene la gracchiante risposta della mamma che comunque non getterà mai i cinque euro per il gelato dalla finestra visto che è quasi ora di cena. Premendo i tastini di plasticaccia del terrificante telefono mille funzioni è possibile lamentarsi con la compagnia telefonica di turno perchè hanno attivato il bonus Freedom Force Communication 8 che permette di accumulare punti quando chiami i parenti esquimesi, che comunque non hanno il telefono fisso.
“Noi affermiamo che la magnificenza del mondo si è arricchita di una bellezza nuova: la bellezza della velocità.” (F.T. Marinetti, 1909)
WipEout non è un “gioco di corse”. Non è nemmeno un “gioco di corse alla F-Zero con le armi”. WipEout è, innanzitutto, un gioco futurista. Di conseguenza, è un gioco veloce, un gioco frenetico, un gioco dove si combatte con gli avversarsi e si sfida sé stessi. Un’esperienza adrenalinica dove ogni elemento, dalla colonna sonora all’ambientazione, dal design grafico alla fisica dell’aeronave, è espressamente progettato per comunicare modernità, velocità, dinamismo.
Prendete posto e allacciate le cinture di sicurezza: eccovi la storia di wipEout.
In fondo ad un crepaccio dell’appennino tosco-emiliano, agonizzante tra le lamiere contorte della mia Peugeot 205, con l’ultimo pensiero rivolto a lei, ingannevole fautrice del mio triste fato. Era dunque questo il finale che le terribili Parche mi avevano riservato? Potevo davvero io, l’indiscusso giustiziere dei due mondi, finire in maniera così ignobile?
In balia di un devastante effetto pendolo, lanciato a 140 km/h, istintivamente cercai di contenere, con rapide controsterzate, quelle terribili sbandate. Le prime due, violentissime, mi fecero quasi urtare contro le protezioni laterali della carreggiata e anche le successive non furono da meno. Oscillai da una parte all’altra per altre due volte poi, proprio nel momento in cui ogni speranza sembrava persa, la mia gloriosa 205 tornò ad essere improvvisamente guidabile e in pochi attimi riuscii a riprenderne il controllo. Era tutto finito, ero vivo ed era ovvio: avevo appena fregato le Parche.
Bentornati nell’Omega Zone, la zona estrema, ai margini dei margini. Dove rinasce l’underground. Non so voi, ma se c’è una cosa che non sopporto è l’opulento meccanismo della censura odierna, che strumentalizza biecamente valori come la salvaguardia delle giovani menti, o la purezza di una moralità incontaminata, a proprio vantaggio. In modo di privare il cervello degli stimoli necessari per il pensiero pernicioso. Meglio non pensare, non fantasticare, non vedere, ma sprofondare in un ovattato oblio dove ogni regola verrà accettata incondizionatamente. E’ il primo passo verso il controllo mediatico. Per questo ci viene in aiuto la grande rete, ma anche qualche distribuzione particolarmente coraggiosa.
No, non sarà il 2010, ma nemmeno questo 2008. Purtroppo fino a Maggio del prossimo anno non riusciremo a mettere le mani sul seguito di uno degli RPG più ambiziosi e controversi mai apparsi sui nostri schermi. Autentica merda per qualcuno, bruno gioiello per altri, senz’altro il gioco uscì largamente incompleto, al punto che solo a due anni esatti (uscirà “simbolicamente” il 9 Maggio come il primo) Zuxxez concretizzerà tutte le ambizioni del progetto originario, materializzatesi solo in parte con Two Worlds. Mentre vi lascio alla nuova carrellata di screen, che indugiano su effetti di luce paragonabili solo a quelli dell’imminente Fable 2, v’invito a leggere l’hands-on della prova su campo effettuata in quel di Lipsia. Buona visione e buona lettura.