Che Zuxxez facesse dannatamente sul serio lo si capiva dai ben due stand, che sorvolando sul fatto che giocasse in casa son roba che si son permessi solo Sony ed EA. Nonostante ciò, il primissimo all’entrata della Glass Hall che porta a tutti i padiglioni, era proprio quello di Zuxxez, dietro c’erano appunto gli altri. Sono stand non propriamente destinati al gaming, ma più al cazzeggio, una sorta di benvenuto. Pagliacci vestiti dai personaggi principali del gioco ne inscenavano siparietti tristissimi, alternandosi con concerti, lanci di gadget e minchiate del genere.
Lo stand vero e proprio, dentro al padiglione, invece, ti lasciava secco: un castello medievale con le mura pattugliate da orchi, quindi il gioco in varie postazioni dislocate al pian terreno, con tanto di sviluppatori (Reality Pump) a spiegarne le varie componenti, e quell’uomo meraviglioso di Dirk che osservava tutto dalla torre, raggiungibile da una scala (ovviamente sorvegliata da due orchi). Che ci crediate o meno ha fatto costruire la torre esclusivamente per potersi fumare (dentro lo stand) i suoi tre pacchetti di Marlboro al giorno (ma lo sapete che in Germania sono da 17 e non da 20?), lontano dagli occhi degli scassa balle … Ma quando vi dico che è geniale significa che è geniale. E che minchia d’ufficio, lassù in vetta, con un tavolo ovviamente di marmo nero, come tutto quello che lo circonda, e l’immancabile piano bar. Chiedo a un orco se c’è Dirk, gli mostro il tesserino, agita la lancia e arriva un tizio, così lo chiedo a lui che va su, bussa, e finalmente si affaccia Dirk, tutto furtivo, col whisky in mano e la cicca in bocca che mi fa segno di salire. E’ col lead designer, me lo presenta e gli dice di farmi vedere subito il gioco. Si parte per spararsi le due sezioni giocabili (deserto e giungla), ci beviamo un birrozzo, ma quando vedo che mi tratta un po’ troppo da coglione (come fanno sempre gli sviluppatori con chi i giochi li vende) gli dico subito quanto c’ho giocato e quanto l’ho amato, mostrandogli orgoglioso il sacro braccialetto della boxarità “su 360? Il primo dovevi giocarlo su PC, su console faceva pena”, gli faccio “Ciccio, l’hai fatto te, eh…”, ride a tutte le minchiate, è un pelatone tozzo con gli occhiali alla Bruce Lee, alla terza birra, quando da un pezzo ha capito che non ci fosse minimamente niente di formale in chi aveva davanti mi fa “Ma ti sembra normale che il seguito di un gioco non abbia un II come suffisso?” gli dico “Two Worlds Two mica suonava bene…”, diventa sinistramente serioso, quasi a scusarsi “Questo non è Two Worlds Two: è Two Worlds, ed è ancora una prealpha”. Segnatevi 9 Maggio 2009 sul calendario (day one). A proposito, vi dice nulla? Two Worlds uscì il 9 Maggio del 2007 (per Natale 2009 è prevista anche la versione Ps3). Lo abbiamo rivisto anche nell’ufficio della business area quando ci abbiamo portato il ragazzino di Multiplayer, dove c’era una terza locazione non giocabile allo stand (Grifo, la foresta degli Elfi, un pugno nella bocca dello stomaco senza eguali), semplicemente da mascella da terra, il ragazzino si gira verso di me, strabuzza gli occhi, va in banana, gli si pianta pure il portatile, ed è il primo eeepc al quale succede da che sono usciti. Ma andiamo con ordine…
Continuando a lavorare su gioco e motore le cose non sono state solo ottimizzate e implementate (da paura) tecnicamente, ma si è lavorato anche su aspetti meramente coreografici: ora le città sono zeppe di png altamente variegati a livello visivo (niente più “gemelli”), camminando fra di loro evitano le spallate con un’animazione molto simile (identica) a quella vista in Assassin’s Creed. Se prima si limitavano ad andare a lavoro e a letto ora hanno tutta una nuova serie di script, quali mangiare, andare al mercato, nelle locande a bere, in chiesa a pregare, ecc, e reagiscono in base al tuo modo di porti, ad esempio se estrai la spada hanno un sussulto all’indietro, ma se la muovi in alto e inizi a camminare verso di loro, indietreggeranno fino a mettersi a correre se ti avvicini troppo. La cosa che colpisce subito non è tanto venire a sapere che questi avranno anche una “memoria” della minaccia (che li porterà a passarti alla larga allorché ti incontrano di nuovo, come a fuggire se li minacci nuovamente, fino a dover chiamare le guardie) ma il tuo movimento dell’arto, proteso in alto, destra o sinistra, o nelle diagonali, caricato e non scagliato… La cosa che mi diceva il game designer era obbiettivamente vera: alla lunga il CS del “prequel” stancava perché si riduceva troppo al mero pigia-pigia nelle fasi corpo a corpo… Adesso esegui una pletora di mosse, dal colpo col salto a quello sferrato, ad esempio, da destra verso sinistra, alle counter, a quello con giravolta o semigiravolta, e così via, tutti realizzabili eseguendo vere e proprie mosse (si, gli è piaciuto molto Assassin’s Creed). Non erano belle da vedere perché mancanti di tutte le animazioni d’intermezzo fra il personaggio fermo e la loro esecuzione, ma ovviamente ci stanno lavorando (una sola era pronta), così come la corsa che verrà riscritta per intero mentre a questo stadio il gioco usa quella del vecchio. Altra cosa gradita, sempre a livello meramente visivo, è il nostro pg, ora completamente editabile in ogni sua componente, incluse quelle del volto. Se a colpo d’occhio i miglioramenti più impressionanti sono sul fronte visivo (texture, shader ovunque, ombre dinamiche migliorate, niente clipping, modelli poligonali riscritti da zero, direzione artistica di ben altro livello, frame rate solido, giusto per citare i cambiamenti più marcati) su quello ludico non si scherza e oltre al già citato CS è stata implementata la gestione della fisica su personaggi, nemici ed oggetti (è anche possibile afferrare praticamente tutto, persino casse e robe similari da usare a mo’ di piattaforma), mentre i dungeon sono stati farciti di puzzle solving. Parlano di uno sviluppo complessivo al 40% circa e di una mappa che sarà circa due volte quella del già sconfinato Two Worlds (per estensione l’rpg più grosso apparso su 360), con locazioni assai più variegate, dalle grandi foreste alla giungla, alla savana, quindi al deserto, per arrivare alle zone temperate, quindi alle conifere fino alla tundra e ai ghiacci sempiterni senza avvertire mai stacchi repentini fra l’una e l’altra. Mi chiedono se conosco la saga di Diablo e so quante armi e oggetti siano presenti in quel gioco… Dicono che The Temptation sarà l’unico a superare quei tetti. Le magie annovereranno nuove scuole e i vari upgrade non avranno solo effetti più devastanti ma la semplice fireball diventerà infinitesimalmente più grossa a qualsiasi step, fino alla sfere giganti, multiple, a tempeste e autentiche piogge di fuoco. Infine il multiplayer che finalmente diventerà come previsto originariamente, ovvero con le città a fare da lobby, dotate di arene pvp, e con l’intera mappa di gioco completamente esplorabile. Serve altro?
Io mi dissocio da tutto quanto l’articolo, sia ben chiaro ai lettori di AM.