Primi passi su Hydaelyn: Guida prematura a Final Fantasy XIV - { Curia, Ispezioni }
Redazione, Lunedì 10 Agosto 2009 @ 10:41

È stato senza dubbio alcuno uno degli annunci più caldi e inaspettati dello scorso E3. Al contrario di altre “sorprese”, rivelate con anticipo al pubblico dalle fonti più disparate, Final Fantasy XIV ha realmente colto impreparata la maggioranza dei giocatori, la cui attenzione verso il brand giapponese era già occupata da titoli quali il tredicesimo capitolo e il Versus. A stranire ancora di più la platea sono state le dichiarazioni l’uscita di questo nuovo mmorpg SquarEnix, seguito più o meno diretto di Final Fantasy XI, che lo vedrebbero sugli scaffali dei negozi di videogiochi di tutto il mondo entro la fine del 2010, una sorta di uscita-lampo considerando i tempi biblici che hanno sempre caratterizzato lo sviluppo della maggior parte dei titoli SE. Successive interviste e pubblicazioni online hanno aiutato a svelare qualche mistero e qualche caratteristica di questo nuovo gioco di ruolo online, oltre a confermare che il suo sviluppo è cominciato quattro anni fa, ragion per cui AiMargini vi propone questa guida al mondo, al background e al sistema di gioco di FFXIV.

È un articolo pensato come un work-in-progress: mano a mano che verrano rivelati nuovi dettagli lo integreremo con il nuovo materiale, segnalandovi le novità in modo da facilitare la lettura (c’è pure il widget qui affianco!). Un indice ipertestuale vi aiuterà a raggiungere rapidamente, di volta in volta, le informazioni specifiche che vi interessano.
Buon viaggio per le terre di Eorzea!

Indice

I. Eorzea
II. Storia
III. Razze
IV. Città-stato
V. Armoury system
VI. Discipline
VII. Guildleves
VIII. Aetheryte
IX. Classi (new!)
X. Bestiario (new!)
XI. Galleria d’immagini
XII. Video (new!)

I. Eorzea

Nel mondo di Hydaelyn, il temine Eorzea denomina la regione geografica che comprende il continente di Aldenard e le isole circostanti, in cui si è espansa maggiormente la civiltà odierna. Lungo il vasto territorio del regno si possono trovare diverse situazioni climatiche, da quelle più rigide a quelle temperate, e terre brulle e desolate si distendono verso orizzonti sconosciuti che rappresentano un invito all’esplorazione per gli avventurieri. Mostruosità colossali si stagliano sulle terre, come se le montagne primigenie si siano in qualche modo smosse e risollevate. “Ospitalità” non è certo una parola che si userebbe per descrivere Eorzea.

Qui risiedono diverse città-stato: Limsa Lominsa, porto marittimo di commercio ed anche covo di pirati; Ul’dah, una città nel deserto ricca di minerali; Gridania, racchiusa in un’antica foresta; Ishgard, bastione tra le cime delle montagne.

Nel passato, le città-stato si combatterono alacremente per il dominio e l’egemonia del territorio. Tribù di bestie immonde devastavano le lande solitarie lasciando solo distruzione nel loro passaggio, mentre nemici senza tempo osservavano al di là dei confini, per colpire alla prima provocazione o debolezza. La storia di Eorzea è un dipinto di guerra e dispute, intriso del sangue di quelli che furono, delle lacrime e della cenere dei caduti.
Ed ancora oggi l’amore degli Dei permea queste lande mai dimenticate, ora come sempre. Con quale speranza e a quale fine, gli avventurieri che vi abitano vivono i loro giorni? La risposta giace con quello che ha dato forma a Hydaelyn e in tutta la miriade di creazioni in essa – i cristalli. E sono proprio queste manifestazioni cristallizzate di Aether che spingono le persone a giungere qui da luoghi lontani, per essere testimoni dell’epico sfondo che si manifesta ogni giorno che passa e che verrà svelato in questa terra. Eorzea.

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II. Storia

Molte lune sono passate da quando tribù girovaganti nel mondo di Hydaelyn arrivarono a Eorzea e si stabilizzarono nelle sue terre ancora selvagge. Gli Dei benevoli, che regnavano il desolato continente e le sue circostanti isole, furono impressionati dall’orgoglio di questi uomini e donne primitive, e in un atto di benevolenza vollero consolidare il loro benessere. Questi Dei e Dee presto vennero conosciuti col nome di The Twelve (i dodici), ed i villaggi vissero sotto la loro luce fino a che ci fu l’avvento delle città-stato. E presto il fato di quelle terre sarebbe cambiato. Neanche 15 anni fa una nuova minaccia apparve senza preavviso da est. Guerrieri di sferzante metallo che usavano macchinari che sputavano fuoco e flotte di aereonavi mastodontiche, che con il loro fumo nero coprirono il sole per diversi giorni…
Fu organizzata quindi una sorta di resistenza, ma presto Ala Mhigo, considerata la piu potente delle città-stato di Eorzea, cadde sotto il fuoco massiccio dell’Impero di Garlean. Esso continuò la sua marcia attraverso i terreni intrisi ormai di sangue verso nord mentre le nazioni rimaste, mettendo da parte le loro dispute e differenze sociali, unirono le forze per formare un’alleanza che bloccasse questa avanzata una volta che il nemico avesse rivoltato il suo sguardo verso sud per la conquista totale.

Fortunatamente l’invasione non giunse mai, e, come lesto arrivò a distruggere, nello stesso modo l’impero sparì.
L’eco di tali avvenimenti rimase però nei cuori dei popoli di Eorzea, che non furono piu gli stessi. Giunse quindi un periodo di velata pace denominato Age of Calm. Per prepararsi alla nuova tempesta in arrivo, il primo compito della nuova alleanza era fortificare le proprie difese. Ci fu una riorganizzazione degli eserciti e delle mansioni, dopo la caduta di Ala Mhigo, affinchè potessero essere mobilitate all’istante qualora fosse stato necessario.
Sfortunatamente in questo periodo di organizzazione e di apparente calma diversi gruppi di persone si diedero ai saccheggi e alle scorribande, facendo piombare la regione nel caos. Così si cominciarono a formare diversi gruppi, che poi presero il nome di Gilde, che riunivano le persone volenterose per aiutare il prossimo e che accettavano coloro che si volevano redimere dai loro atti ignobili passati. Attraverso la supervisione e la risolutezza dei Capi di queste gilde, emerse una nuova industria conosciuta col nome di “Adventuring”, ed il suo avvento portò un’era di speranza, in un momento in cui le ombre dell’incertezza sembravano piu vicine.

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III. Razze

Gli Hyuran sono giunti dai continenti e dalle isole circostanti in tre diverse migrazioni e sono tutt’ora la maggioranza della popolazione di Eorzea. Con loro, sono arrivate anche le piu sofisticate tecnologie e rapidamente sono diventati la maggior spinta culturale e del progresso. Uno dei punti di forza degli Hyuran è la grande varietà di lingue e istituzioni sociali che sfoggiano. Mancano però di solidarietà e coesione di gruppo.
Esistono due distinti gruppi di Hyuran, gli Highlanders, che abitano le zone montane, e i Midlanders, che risiedono nelle zone meno elevate.

I Lalafell erano originariamente un gruppo di agricoltori che abitavano le fertili isole del mare del sud. Con l’introduzione del commercio marittimo però, hanno scoperto presto le vie del commercio per Eorzea. Ora sono una delle razze piu popolose e meglio stabilizzate attraverso la regione, rimanendo comunque sempre avversi ai climi freddi. Anche se piccoli e rotondetti, nei Lalafell risiede una grande agilità e le loro piccole gambe sono capaci di portarli per lunghi viaggi via terra. Molti di loro sono anche noti per avere un grande intelletto.
I Lalafell danno molta importanza ai legami familiari ma non sono per questo avversi agli stranieri. Questo è evidenziato dal fatto che loro continuano ad avere ottimi rapporti con tutte le altre razze di Eorzea.

Gli Elezen erano un popolo nomade che nei tempi antichi aveva il pieno dominio di tutta Eorzea. Credendo che questo dominio gli fosse stato concesso dagli Dei, hanno sviluppato anche un forte orgoglio e senso dell’onore. Grazie al loro corpo longilineo e snello sono riusciti ad adattarsi ad ogni ambiente, e si dice che il loro udito sia cosi sviluppato che riescano a sentire lo squittio di un ratto selvatico da una notevole distanza.
Gli Elezen percepirono l’immigrazione degli Hyuran come un invasione in piena regola e come risultato di ciò, si ebbero molte guerre nel passato tra le due razze. Oggi la coesistenza è pacifica, ad eccezione del clan reietto dei Duskwight Elezen, i quali abitano le zone piu remote di Eorzea.

I Roegadyn sono un popolo di mare che risiede maggiormente nelle zone dei mari del nord, da cui provengono. Posseggono un corpo massiccio e pongono la loro enfasi culturale nelle competizioni e nel coraggio. I Roegadyn che abitano i dintorni della città-stato di Limsa Lominsa sono tipicamente uomini di mare che vivono nei porti ma diversi di loro sono diventati mercenari, guardie del corpo ed anche pirati.
Lontano da queste zone però, nelle profonità delle montagne di Ul’dah, vivono alcuni clan di Roegadyn reclusi, conosciuti col nome di Hellsguard. Si dice che questi clan abbiano imparato le arti magiche.

Durante l’Era del Ghiaccio Perenne, non appena i mari si ghiacciarono e fu possibile camminare su di essi, Eorzea vide l’arrivo di una fauna nuova sulle sue rive. Quest’ultima portò a sua volta diverse tribù cacciatrici le quali si cibavano di questa nuova fonte di sussistenza, che oggi conosciamo con il nome di Miqo’te.
Da allora i Miqo’te si divisero in due distinti gruppi: i diurni Seekers of the Sun e i notturni Keepers of the Moon. Entrambi i clan svilupparono un superbo senso dell’olfatto ed una potente muscolatura delle gambe, divenendo la piu evoluta razza nel campo della caccia. Sono una razza in minoranza che tende ad evitare i rapporti con le altre, anche se diversi Miqo’te vivono nelle città più popolose.

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IV. Città-stato

Nella costa sud dell’isola di Vylbrand, all’ombra di antiche scogliere modellate dalle potenti onde del mar di Rhotano, giace la città-stato marina di Limsa Lominsa. benedetta dalla dea della navigazione, Llymlaen, la città si divide in incalcolabili piccole isole, ciascuna connessa da splendidi ponti d’avorio. Per questo si è guadagnata il nome di “Vela del navigatore” grazie a bardi erranti che hanno ammirato la bellezza della città da lontano.

La leggenda narra che Limsa Lominsa fu fondata da sopravvissuti di un’imponente flotta navale che fuggirono dalla loro terra natia successivamente a una cocente sconfitta. Llymlaen, presa dalla pietà per la difficile situazione di questi coraggiosi marinai, li guidò verso una baia rocciosa, facendo incagliare le loro navi sugli scogli della secca.
Tuttavia, i marinai non dimenticarono i loro trascorsi nautici e, costruita una nuova flotta, presero ancora una volta il largo, allargando la propria influenza e dominando i cinque mari di Eorzea, dando vita alla di talassocrazia di Limsa.
Tracce di questa leggenda persistono ancora oggi nel partito di governo della nazione, i cui membri continuano a riferirsi al loro leader con l’appellativo di Ammiraglio.

La pesca e la costruzione di navi sono i principali aspetti dell’economia, e gran parte del benessere della città si deve all’industria cantieristica, con oltre metà della popolazione impiegata nel campo logistico. Per mantenere le rotte navali, la talassocrazia impiega una potente flotta conosciuta come i Cavalieri del Barracuda, che sorveglia i mari di Eorzea, garantendo un passaggio sicuro per tutte le imbarcazioni commerciali.
Tuttavia, persino nelle acque vicine alla città, bande di pirati proliferano, saccheggiando e derubando le navi, e portando le nazioni circostanti al sospetto che i Cavalieri del Barracuda e i banditi locali stiano in qualche modo collaborando per trarre profitto dai commercianti incauti.

Ul’dah

Gridania

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V. Armoury system

Il sistema Armoury consente al giocatore di cambiare ruolo (discipline), e quindi abilità e skill specifiche, semplicemente cambiando l’arma o l’utensile tra una varietà disponibile, a seconda dell’esigenza o dello stile di gioco che il giocatore vuole attuare: se per esempio il party di cui si fa parte è composto principalmente da guerrieri, è sufficiente impugnare la staffa con cui ci si è precedentemente esercitati per assumere il ruolo di stregone, e se all’imbrunire si vuole fabbricare qualche arma per il commercio basta impugnare il martello per dimostrare tutta la propria abilità da fabbro.

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VI. Discipline

In generale, ci sono 4 classificazioni generali di discipline:

Discipline of War
, maestri d’armi che vivono per ogni sorta di  combattimento;
Discipline of Magic, eruditi ricercatori di ogni sorta di elemento esoterico;
Disciplines of the Land, raccoglitori di risorse materiali e accoliti dell’ordine della natura;
Disciplines of the Hand, artigiani che investono la loro indole creativa nella creazione e nell’industria.

I giocatori potranno scegliere di specializzarsi in una di queste discipline, eccellendo in un singola abilità specifica o prendere un approccio piu generale verso alcune di esse, usufruendo in libertà dell’Armoury.
Ogni disciplina presenta diversi tipi di “percorsi di specializzazione”, una sorta di sistema a sotto-classi. Ecco quelle presentate fino ad ora:

Discipline of War (combattenti) : Gladiatore, Arciere
Discipline of Magic (stregoni) : Taumaturgo, Illusionista
Discipline of the Land (”raccoglitori”) : Fabbro, Cuoco
Discipline of the Hand (artigiani) : Giardiniere, Pescatore

Le singole specializzazioni verranno trattate approfonditamente nel capitolo IX.

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VII. Guildleves

Sono piccole e rettangolari placche simili a carte composte da cristalli colorati, incastonati in una forma di prezioso metallo, e ognuna di esse ritrae un’impresa dei santi patroni di Eorzea, anche conosciuti come Guardians. Quando si richiedono missioni o imprese, le Gilde spesso offrono agli avventurieri queste carte, permettendo a coloro che le tengono di scegliere quale percorso sia necessario per completarle, come il raggiungere un luogo inaccessibile, cacciare o coltivare in un terre protette, confiscare beni, fare negoziati con coloro che sono considerati nemici delle città-stato, ecc…
Le guildleves garantiscono inoltre la possibilità di utilizzare i portali di aetheryte, assicurando spostamenti veloci fra le diverse regioni di Eorzea.

A seconda dell’abilità dell’avventuriero, il Capogilda offrirà una selezione di Leves disponibili.

Una volta studiato il rischio e la ricompensa di ognuna di esse, egli potrà scegliere quale possa fare al caso suo. Ovviamente non ci sono regole per cui una determinata missione debba essere per forza completata in solitaria, perciò l’avventuriero potrà avvalersi dell’aiuto dei compagni per il suo completamento, se vorrà. Coordinando le diverse carte di ciascun membro del party, sarà possibile intraprendere vere e proprie campagne per la risoluzione di più quest.
Che tu possa giocare un’ora o un giorno, in compagnia di amici o da solo, il sistema delle Guildleves ti permetterà di goderti un’avventura personalizzata attorno a ciò che ti interessa fare .

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VIII. Aetheryte

Aetheryte è il nome dato alla nebbia aetherica cristallizzata in enormi schegge, precisamente intagliata e infusa in un macchinario arcano. Mentre è sconosciuta la loro provenienza, la cosa certa è che sono diventati molto popolari tra le città-stato per la loro capacità di teletrasportare nei vari luoghi nel mondo.

Il meccanismo su cui si basa il teletrasporto è ancora un mistero: una teoria sostiene che quando un essere senziente si avvicina ad un portale, l’etere che costituisce il suo corpo entra in risonanza con l’etere dei cristalli, fatto che porta alla completa disgregazione della massa dell’essere, consentendogli un temporaneo ritorno all’invisibile flusso di etere che corre lungo il pianeta. L’anima dell’essere, che non può essere disgregata, guida le particelle verso una destinazione predeterminata e, all’arrivo, il corrispondente recipiente di aetheryte riconfigura la nebbia ripristinando la sua forma originale. Tutto questo processo accade nell’arco di pochi attimi, consentendo un teletrasporto praticamente istantaneo anche verso le destinazioni più lontane.

Tuttavia essere disgregati a livello eterico può rappresentare una dura prova per il corpo, ed è spesso richiesto del riposo dopo una serie di teletrasporti, specialmente per le lunghe distanze. Come precauzione, la maggior parte delle città-stato scoraggia fortemente l’uso eccessivo dei teletrasporti, poiché può portare a danni irreparabili.

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IX. Classi

DISCIPLES OF WAR

Archer
Gli Arcieri sono gli indiscussi maestri d’arco e frecce in tutte le sue forme. Concentrati su questa tecnologia vecchio stile, sono rispettati e temuti per le loro virtuosità nelle tattiche di battaglia come la mira e il fuoco da qualsiasi posizione. Anche la scelta delle frecce è essenziale nella loro tattica. Gli Elezen addestrati militarmente sono i più esperti nel campo ma le leggende di cacciatrici Miqo’te e la loro abilità nell’uso di archi corti sono divenute luoghi comuni nel regno. Quando le faretre rimangono sguarnite, gli arcieri sono risaputi essere esperti anche nel lancio di pietre da lunghe distanze.

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Lancer
Gli alfieri sono altamente addestrati nell’uso della forza fisica tramite qualsiasi tipo di lancia. Avendo dalla loro la lunghezza di tale arma, possono attaccare e far vorticare la lancia anche stando a distanza, anche se breve, dal nemico. Sono soliti portare con sè giavellotti da lancio per combattere da grandi istanze, con i quali colpiscono con grande maestria.

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Gladiator
I gladiator sono esperti spadaccini, conosciuti per la loro maestria con armi di tutti i tipi. Preferiscono il combattimento corpo a corpo, in cui eccellono nei colpi mortali. Le loro tecniche offensive si sono evolute nel corso degli anni, adattandosi ad ogni tipo di stile di combattimento. Alcuni portano anche uno scudo anche per difendere i propri compagni, mentre altri si concentrano solo sull’attacco. Sono anche conosciuti per l’abilità nel lancio di coltelli, e rinomati per le avanzate tattiche di battaglia.

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Marauder
Prossimamente.

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Pugilist
Abili combattenti temprati nello spirito e rigorosi nella disciplina. Attraverso il combattimento a mani nude e con l’uso di tirapugni e artigli di metallo, legno e ossa, scatenano la loro potenza distruttiva. Sono esperti principalmente nel combattimento ravvicinato, ma la maestria di alcuni di essi riesce anche a competere con avversari che usano armi lunghe come lance e picche. Sono anche conosciuti nell’uso di oggetti da lancio esotici come il Chakram.

DISCIPLES OF MAGIC

Taumaturge
Prossimamente.

DISCIPLES OF THE LAND

Botanist
Prossimamente.

DISCIPLES OF THE HAND

Alchemist
Maestri di scienza e natura, dell’occulto e del divino, alchimisti che trasformano i materiali mondani in incredibili prodotti, i quali variano da unguenti curativi a potenti pozioni. Dirigono la loro sinfonia di combinazioni e mixaggi, distillando e de cuocendo, per creare piccoli miracoli. Solo ultimamente questa scuola viene riconosciuta come valida branchia dell’ortodossia alchemica. È basata su principi provenienti dalla tradizione del Vicino Est, ma pervasa fortemente da elementi esoterici provenienti dall’erbalismo dei Lalafell e dall’occultismo dei Miqo’te.
Utensile: Alambicco

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Blacksmith
Spesso coperti da capo a piedi, i fabbri forgiano le loro esistenze dal ferro rosso fuoco, battendo il metallo in molteplici forme. Sia che essi sciolgano un lingotto nelle fornaci delle città, sia che aggiustino il metallo rovinato di un’armatura di un avventuriero in un accampamento remoto delle terre selvagge, il loro lavoro non conosce confini, facendo l’arte del fabbro una delle professioni più diffuse in Eorzea. Le radici di questa arte possono essere tracciate nel passato di Hydaelyn fino all’era del bronzo. Fu in quel periodo che un sistema di apprendistato venne formato, assicurando che l’arte di tale professione venisse tramandata per le generazioni future. E mentre queste tecniche base sono sopravvissute per anni, innumerevoli ramificazioni di tale professione, inclusa la costruzione di fucili, sono emerse negli anni recenti, ampliando il campo di questa antica disciplina.
Utensile: Martello

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Culinarian
Stuzzicando l’appetito dall’alba al tramonto con padella e spezie, i cuochi creano più di semplici piatti. Armati con una variegata quantità di ingredienti provenienti da tutto il mondo, questi mastri chef aiutano gli avventurieri a stare in forze sui campi di battaglia. Sebbene già da tempo questa arte si è stabilizzata nella storia, fu solo a partire da metà di un secolo fa, quando l’ammiraglio di Limsa Lominsa, Guolskyf Bhaldwaensyn, conosciuto dalle masse come “Mastcleaver”, decretò l’arte culinaria come professione essenziale per le Gilde. Egli fu riconosciuto anche come membro della Tradescraft Society ed il suo compendio di ricette è ormai presente in tutte le librerie del regno.
Utensile: Padella

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Tanner
Contrariamente alle credenze popolari, l’abilità di un conciatore non si limita alla lavorazione delle pelli, ma riguarda anche la creazione di armature e vestiti, poiché un vero lavoratore di pelli non affiderebbe mai le sue materie prime alle mani di un altro. Forse il suo compito più arduo e che richiede più tempo è procurarsi le varie pellicce necessarie al suo commercio, ragione per cui molti di quelli che scelgono questa professione tendono a dedicarsi anche alla caccia. Gli Elezen sono riconosciuti per le loro abilità nel lavorare le pelli, e le loro tecniche sono state tenute segrete per secoli. Tuttavia, quando sono stati minacciati dalla diminuzione dei maestri di gilda e della loro ricchezza di conoscenza, hanno messo da parte il loro orgoglio e la loro riluttanza e hanno cominciato a rivelare quelle tecniche a pochi selezionati. Come risultato, la qualità delle lavorazioni del cuoio in Eorzea è aumentata significativamente, incrementando la domanda per i prodotti di qualità superiore.
Utensile: Coltello

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Weaver
Dalla fibra al vestito, il percorso del sarto va dalle lavorazioni di base a risultati finali stravaganti. Nonostante questo possa comportare di per sé una lunga e ardua avventura, il suo lavoro va ben oltre le semplici filature e cuciture. Coloro che sognano di eccellere nella sartoria devono anche stare al passo con le ultime mode, facendo sì che i loro clienti non vengano scherniti per un guardaroba non all’altezza. Proprio come Nymeia tesse i fili della vita di tutti gli abitanti di Eorzea, così le trame dei lavori dei sarti sono conosciuti per la loro capacità di alterare il corso di grandi e piccoli destini. Forse è per questo che molti di loro rendono omaggio alla volubile divinità.
Utensile: Ago

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X. Bestiario

“Conosci la tua preda, conosci te stesso” - Frandelont Raimdelle, antico naturalista e teologo

Anche durante un’era di conflitti, gli avventurieri trovano spesso il tempo di allontanarsi dal suolo di guerra, anche solo per un cambio di ritmo. Che sia per procurarsi pelli da rivendere al mercato, raccogliere ingredienti per soluzioni alchemiche, o trovare un gustoso bocconcino per placare l’incessante brontolio della pancia, cacciare è una parte indispensabile della quotidianità di un avventuriero.
Ciononostante, brandire una spada contro la vita selvatica del proprio regno non è meno rischioso che stare immerso in una difesa in prima linea durante una battaglia, o difendere una fortezza da un attacco implacabile. Gli avvenimenti su Eorzea han lasciato il loro segno sulla fauna locale, scartando i deboli e migliorando i sensi di coloro che sono sopravvissuti; seppure non corrotti dallo stesso veleno che affligge i cuori della gente, le bestie sono comunque ostili e impietose. Di conseguenza, un cacciatore esperto non si avventurerebbe mai nelle terre selvagge senza avere piena consapevolezza delle bestie che va cercando.
I seguenti testi sono stati presi dal bestiario di Eorzea, il Raimdelle Codex. Il compendio contiene una ricca collezione di piante e bestie che popolano Eorzea, e seppur datato, viene ancora utilizzato da molti studiosi e cacciatori di tutto il regno.
Anche se in molti casi sono trascrizioni contemporanee del manoscritto, ogni passaggio è seguito da una interpretazione moderna del testo originale.

Antelope
Nessuna creatura mostra così tanta nobiltà e bellezza quanto l’antilope, dovute al manto striato che brilla quando il sole ci cade sopra, e alle corna possenti che raggiungono i cieli. Si ciba solo di erbe e cespugli su pianure verdi, e di carni scartate. E’ così agile e veloce che viene paragonato ai venti invernali nella grazia del volo.
Un singolo maschio è sempre accompagnato da diverse femmine nel luogo in cui vivono, e le porta sempre più vicine al suo terreno, essendo terrorizzato dalla solitudine.
Se un cacciatore dovesse mai pensare di seguire un antilope farebbe meglio a farlo nascosto in ombre fitte, e colpire quando la bestia è da sola in cerca di cibo, altrimenti sarebbe sopraffatto dal branco. Il maschio dell’antilope ha un manto striato e un paio di corna prominenti, mentre la femmina possiede un più modesto manto blu. Sono erbivori, molto socievoli e estremamente agili, i maschi sono inoltre poligami. L’habitat comune sono le pianure e le savane e comunicano con i movimenti della coda. Mentre si caccia un’antilope il miglior modo è approcciare un esemplare solitario, in quanto tutto il branco accorrerebbe in suo aiuto se  percepisse la minaccia.

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Aldgoat
Gli aldgoat abitano le zone rocciose di montagna, mangiando qualsiasi tipo di vegetazione incontrino. Possiedono un manto lanoso e spesso, corna affilate, le quali sono molto più grosse negli esemplari maschili che nei femminili. Queste corna sono molto ricercate per le loro proprietà magiche. Le aldgoat possiedono inoltre una spesso strato di carne attorno al collo, per difendersi dai morsi dei predatori. Possono essere addomesticate e cresciute come animali da fattoria.

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Raptor
I raptor sono delle bestie dal sangue freddo, somiglianti a serpenti, che abitano le foreste della regione, Spesso cacciano in coppia, con un’esemplare da esca e l’altro in attesa che la preda si stanchi, attaccando all’improvviso. Seppur la caccia del raptor può risultare in uno scontro letale, il rischio è spesso sottovalutato dato l’alto valore della pelle e delle zanne avvelenate del raptor, le quali valgono un bel prezzo pagato spesso dagli alchimisti.

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XI. Galleria d’immagini

XII. Video

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Libere traduzioni da: na.finalfantasyxiv.com, jp.finalfantasyxiv.com
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Contributi: Munba, m4th & aries


1 commento a “Primi passi su Hydaelyn: Guida prematura a Final Fantasy XIV”

  1. aries

    Ogni volta è una magia. E ogni volta va raccontata al meglio, perché oltre al gioco in sé è l’esperienza collettiva che si va a creare, e che va alimentata, a creare quella magia.
    FFXIV porta su di sè un fardello davvero oneroso: dopo aver perso la speranza di trovare un prodotto di qualità nella scatola di FFXIII e dopo non averla mai avuta per il disperso Versus, quest’episodio è l’unica occasione che ha il brand per risollevarsi, per ridare un senso al genere dei mmorpg e per riconquistare il cuore degli appassionati delusi dal recente corso dei giochi di ruolo nipponici.
    Per ora non si può che avere fiducia in un team non impeccabile ma certo dignitoso, ma è inutile nascondere la relativa delusione dopo aver visto le ultime cose mostrate: tecnicamente non si è fatta molta strada, l’occidente è ancora lontano, e la decisione di mantenere così tanto da FFXI è, dal mio punto di vista, perlomeno infelice: sembra tutto già visto, non si capisce perché quelle che un tempo chiamavo mithra dovrebbero essere ora chiamate miqo’te, e in ogni caso con la capacità immaginativa di cui può disporre SE si auspicava la presentazione di qualche nuova razza particolare.
    Se poi le illustrazioni delle città sono stupende e i ritratti delle razze ben modellati, la loro trasposizione in realtime sembra lacunosa, approssimativa, con texture povere, illuminazione fintissima, persino un sacco di scalette. A questo si aggiungono informazioni sul gameplay che abbassano un po’ il tiro del gioco: sì, il sistema di carte e di cambio istantaneo di job sembrerebbe garantire a FFXIV una maggiore snellezza rispetto al pachidermico predecessore, ma il sistema di combattimento per menù e il grinding spostato dal job alle armi m’indispongono non poco.
    Rimane certamente qualcosa che aspettiamo tutti e che giocheremo tutti, e che ha dalla sua ancora parecchi mesi per migliorare. La speranza è già qualcosa.

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